Fabians Modellkunstflugseiten
Home | Motorflug | Segelflug | Technikecke | Diverses | Impressum | Links | Updates | Sitemap | Suchen,Drucken
Home> Motorflug> Zweidimensionale Flugprogramme

Zweidimensionale Flugprogramme

Version 6, 03.02.2008

Ich steh auf so'n Scheiss...
                           Vin Diesel in "Triple X"


Auf dieser Seite finden sie Anleitungen, Tipps und Hilfestellungen zum Training von 2D-Flugprogrammen.



Links
[-] Überlegungen zum Programmflug


Inhalt

1 Zwei wichtige Einschränkungen
2 Räumliches Sehen
3 Dokumente
         3.1 Die Aresti-Schreibweise
         3.2 F3A-Flugprogramme
4 Das erste Flugprogramm
         4.1 Auswählen
         4.2 Begreifen
         4.3 Einordnen
         4.4 Auswendiglernen
         4.5 Durchfliegen
         4.6 Die Flugbahn, das Flugfenster
         4.7 Die Lage um die Längsachse
         4.8 Roll- und Flugrichtungen
         4.9 Das Modell
         4.10 Die Detailarbeit
5 Weitere Flugprogramme
6 Tipps zum Figuren- und Flugfenstertraining



1 Zwei wichtige Einschränkungen

1. Die Genauigkeit
Im Folgenden geht es NICHT darum, die F3A-Programme soweit einzuüben dass sie damit an einem Wettbewerb bestehen könnten. Es geht lediglich darum, die Programme einigermassen sauber fliegen zu können:
[-] Ein Laie erkennt ohne Probleme, dass das Programm auf dem Papier und das Programm das sie gerade fliegen etwas miteinander zu tun haben.
[-] Ihre Modellflugkollegen nicken anerkennend.
[-] Die Anzahl der Figuren ist korrekt.
[-] Die Flugbahn der Figuren stimmt grob. Ein eigentlich runder, jetzt aber elliptischer Looping ist ok, ein Dreieckiger dann aber nicht mehr. Ein Stundenglas, bei dem die einzelnen Durchflüge durch den Mittelpunkt max. 5 Spannweiten auseinander liegen liegt auch noch drin, ein Stundenglas das eigentlich mehr wie Sägezacken aussieht nicht mehr.
[-] Die Rollen sind einigermassen am richtigen Fleck, haben die korrekte Rollrichtung, um ca. +-30 Grad die richtige Rollenzahl und bei Mehrpunktrollen ist eindeutig erkennbar, wie viele Punkte die Rolle haben soll.
[-] Ihre Modellflugkollegen können mit etwas gutem Willen die ungefähre Lage des Flugfensters bestimmen, in dem der ganze Spass stattgefunden hat.

Mit dieser Einschränkung lässt sich das ganze Kapitel hier mit überschaubarem Aufwand realisieren.

2. Die Richtigkeit
Ich selbst habe noch nie an einem Modellkunstflug-Wettbewerb teilgenommen, mein Wissen habe ich mir durch Lektüre der offiziellen Dokumente sowie aus diversen Foren erworben. Ich gehe daher davon aus, dass ich nicht alle Details korrekt dargestellt habe. Ich denke aber, für den angedachten Zweck, nämlich die zweidimensionalen Flugprogramme als Trainingsprogramm für den Freestyle-Flug zu "missbrauchen", sollte das hier reichen ;-).

PS: Für Kritik und Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich auch in diesem Bereich sehr dankbar: Impressum :-).

nach oben



2 Räumliches Sehen

Beim Fliegen von Kunstflugprogrammen geht es darum, Fluglage UND Flugbahn immer entsprechend dem Programm zu kontrollieren und zu gestalten. Um die Flugbahn in den Griff zu bekommen, müssen sie ihre "Sehtechnik" ändern:

[-] Schauen sie während dem Fliegen nicht mehr direkt auf das Modell sondern auf den nächsten Eckpunkt/Fixpunkt der Flugbahn, das Modell behalten sie dabei im Augenwinkel. Sobald das Modell den Fixpunkt durchfliegt wechseln sie mit den Augen zum nächsten Fixpunkt.
[-] Wenn sie im Augenwinkel das Gefühl haben, ihr Modell liege mit der Lage um die Längsachse daneben, dann schauen sie kurz auf das Modell, korrigieren sie ggf. die Lage um die Längsachse und gehen sie dann mit den Augen so schnell wie möglich wieder zum Fixpunkt zurück.
[-] Springen sie bei schwierigen Figuren mit den Augen zwischen Modell und Fixpunkt hin und her, um einerseits die Lage um die Längsachse im Griff zu behalten und andererseits die Flugbahn nicht zu sehr abweichen zu lassen.
[-] Wenn sie sich nicht mehr sicher sind, in welcher Fluglage das Modell im Augenwinkel ist, dann schauen sie sofort direkt aufs Modell und vergessen sie jegliche Flugbahn, bis sie die korrekte Fluglage wieder hergestellt haben.

Hinweise:
[-] Dieses "Modell im Augenwinkel behalten" ist ungewohnt und ihr Kopf wehrt sich anfangs mit allen Mitteln dagegen. Wenn sie eine Fluglage jedoch gut beherrschen, dann können sie sie mit einem Minimum an optischen Informationen ohne wesentliche "Qualitätseinbusse" fliegen, daher ist das "im Augenwinkel Fliegen" unproblematisch. Versuchen sie es also einfach mal, sie werden verblüfft sein wie gut das auch bei schwierigen Figurenkombinationen funktioniert.
[-] Wenn sie merken, dass sie das Modell im Augenwinkel noch nicht im Griff haben, dann gehen sie zurück zum Grundlagentraining und trainieren sie die entsprechende Fluglage/den entsprechenden Übergang, bis das klappt.
[-] Wenn sie ständig direkt auf das Modell starren verlieren sie den grössten Teil der räumlichen Orientierung. Wenn sie den Startpunkt ihres Modells kennen, dann können sie die Flugbahn zwar durch "aufsummieren" ihrer Steuerbefehle im Kopf abschätzen, diese Abschätzung wird aber bereits nach wenigen Sekunden gnadenlos ungenau. Deshalb haben sie, wenn sie immer nur auf das Modell starren, beim Programmflug keine Chanche.

nach oben



3 Dokumente

3.1 Die Aresti-Schreibweise

Im Magazin des Rc-Network-Forums finden sie eine Anleitung [extern] wie man Aresti-Programme liest und schreibt.
Lesen sie diesen Artikel durch, merken sie ich das System der Notation und speichern sie die Webseite am Besten irgendwo ab und/oder drucken sie sie aus, damit sie sie zum Nachschlagen immer zur Hand haben.


3.2 F3A-Flugprogramme

Das englische Original
Den F3A-Sporting-Code gibts hier:
http://www.fai.org/aeromodelling/documents/sc4 [extern]
[->] "RC Aerobatics Competitions 2007 F3A (1588 Kb)"

Dort finden sie die Programme F3A P-07, F3A F-07 und F3P-A, eine Figurenbeschreibung, Modellanforderungen, Bewertungskriterien und Regeln für einen Wettbewerbsablauf. Lesen sie dieses Dokument durch, dann wissen sie das Gröbste zu dieser Kunstflugklasse.

Deutsche Übersetzungen, Animationen
An deutschen Übersetzungen geistert einiges im Netz herum, auch animierte Sequenzen und Folien der einzelnen Figuren gibt es. Wer mit dem englischen Original Mühe hat und/oder wer Interesse am Flugprogramm auf Folien hat kann sich z.B. hier mal durchwühlen:

http://modellflug-im-daec.de/leistungssport/index.htm [extern]
[->] Rechte Kolonne: Motorkunstflug: F3A

Die Folien als komplette Power Point-Präsentationen gibts hier:
http://www.modellflug-gallinat.de/modellflug_neu/download.htm [extern]

Die Aresti-Programme als Gifs gibts hier:
http://www.modellflug-gallinat.de/modellflug_neu/f3a.htm [extern]

nach oben



4 Das erste Flugprogramm

Das Folgende ist mein Vorschlag zum Erlernen ihres ersten Flugprogrammes. Betrachten sie das als Empfehlung, nehmen sie sich die Elemente raus die ihnen zusagen und kombinieren sie sie nach Bedarf mit eigenen Ideen.


4.1 Auswählen

Frei nach dem Motto "Wenn schon denn schon" hauen sie gleich voll rein und wählen als erstes Programm das F3A P-07. Das ist zwar etwas vom schwierigsten was momentan kunstflugtechnisch rumgeistert, aber vertrauen sie mir, sie schaffen das :-).

nach oben


4.2 Begreifen

Drucken sie die Aresti-Grafik des Programms aus und gehen sie sie im Kopf durch. Stellen sie sich dabei bei jeder Figur vor, wie sich das Modell genau bewegt, stellen sie sich speziell die Drehungen um die Längsachse von Anfang an richtig vor. Eventuelle Unklarheiten können sie mit den Arestierklärungen und mit dem Figurenkommentar bereinigen. Lesen sie (falls sies noch nicht gemacht haben ;-)) auch im Figurenkommentar die Bewertungskriterien mal durch, damit sie ein Gefühl dafür bekommen, was die Punktrichter von der Figur erwarten. Sobald das Programm vollständig klar ist können sie zum nächsten Schritt weitergehen.

zum Inhalt


4.3 Einordnen

Nun gilt es, das Programm im Kopf ins vorgegebene Flugfenster zu befördern. Das im F3A-Reglement vorgegebene Flugfenster sieht in Draufsicht (xy) und Vorderansicht (xz) folgendermassen aus:

[Flugfenster Draufsicht] [Flugfenster Vorderansicht]

Das gesamte Programm findet in diesem Fenster statt, die Figuren gehen dabei Nahtlos ineinander über. Als Beispiel habe ich mal die Figuren 3, 4 und 5 aus dem F3A P-07 ins Flugfenster gepackt:

[Flugfenster Vorderansicht]

Ordnen sie jetzt die Figuren in dieses Flugfenster ein. Eine Hilfestellung bieten dabei die Folien von Peter Uhlig, welche sie hier:

http://modellflug-im-daec.de/leistungssport/index.htm
[->] Rechte Kolonne: Motorkunstflug: F3A: Flugfiguren - Grafik: Vorrundenprogramm P-07

finden können.

nach oben


4.4 Auswendiglernen

Jetzt geht es darum, das Programm in den Kopf zu bekommen. Falls sie Mozarts Talent haben können sie die Aresti-Grafik einmal durchlesen und dann Fliegen gehen. Falls sie es nicht haben dann müssen sie die Sache mit System angehen. Welches System sie nehmen hängt von ihrem persönlichen Lernstil ab, Probieren geht hier über Studieren. Im Folgenden möchte ich zwei Möglichkeiten aufzeigen.

Karteikarten
1. Schreiben sie sich Karteikarten, für jede Figur des Programms eine. Auf die Vorderseite der Karte kommt die Nummer der Figur sowie unten rechts der Programmname (F3A P-07. Wenn sie das auslassen, dann bekommen sie spätestens beim dritten Programm ein elendes Durcheinander mit den Karteikärtchen ;-)) und auf die Rückseite die Aresti-Grafik der Figur. Erstellen sie die Karteikärtchen dabei von Hand und nicht maschinell, da das Zeichnen der Figuren bereits der erste Schritt zum Auswendiglernen ist.

2. Lernen sie die einzelnen Figuren mithilfe der Karteikarten soweit auswendig, das sie beim Sehen der Figurennummer auf der Vorderseite nach max. 1 Sekunde die Figur auf der Rückseite aus dem Kopf hinzeichnen könnten. Dabei genügt es, wenn sie die Aresti-Grafik im Kopf haben, die dazugehörigen Modellbewegungen müssen sie noch nicht auswendig können. Achten sie dabei speziell darauf, auch die Rollbewegungen von Anfang an richtig zu lernen. Zum Lernen hilft es ungemein wenn sie versuchen, zwischen der Figurennummer und der Aresti-Grafik irgend einen geometrischen oder logischen Zusammenhang zu finden (die 8-Punkt-Rolle mit der Figurennummer 8 schreit ja förmlich nach sowas...). Am Schluss dieses Schrittes können sie die (gemischten!) Karteikärtchen durchrattern, ohne dabei länger als 2 Sek. pro Figur überlegen zu müssen.

3. Setzen sie die Figuren nun im Kopf zusammen. Da sie sich zu jeder Figur auch die Nummer gemerkt habe ist das kein grosses Problem. Falls noch irgendwas unklar ist schauen sie auf dem entsprechenden Kärtchen nach und repetieren einzelne Figuren bei Bedarf. Am Ende haben sie so das ganze Programm im Kopf und können sie das Modell ohne weitere Hilfe durch das Programm denken. Das Einzige was sie dabei noch tun müssen ist die Figurennummer im Kopf zu behalten, die sie gerade fliegen, damit sie wissen was als nächstes kommt.

Der Weg im Haus
1. Legen sie sich IM KOPF einen Weg in ihrer Wohnung zurecht, den sie relativ häufig gehen.

2. Platzieren sie jetzt die einzelnen Figuren IM KOPF der Reihe nach an gewissen Punkten dieses Weges, indem sie sich jeweils irgendeine Eselsbrücke zurechtlegen, wie sie von diesem Punkt auf die dort "deponierte" Aresti-Geometrie kommen.

3. Laufen sie nachher in Gedanken diesen Weg ab, wenn sie die Eselsbrücken sauber gemacht haben werden sie die Figuren an den entsprechenden Punkten des Weges förmlich anspringen. Mit etwas Training können sie sich so Programme innerhalb von Minuten (!) merken.

[-] Der Knackpunkt dieser Methode besteht im Finden von geeigneten Eselsbrücken. Hier braucht es einerseits Phantasie, andererseits gelingt auch das mit zunehmender Übung immer besser. Ein dankbares Mittel für Eselsbrücken sind auch die Namen der Figuren.
[-] Solange ein Flugprogramm noch von einem Weg "abhängig" ist (d.h. solange die Modellbewegungen noch nicht im Langzeitgedächtnis sind) dürfen sie auf keinen Fall ein zweites Programm auf denselben Weg legen, das ergäbe ein übles Durcheinander. Entweder sie beseitigen erst die "Abhängigkeit" des ersten Programmes oder sie legen das Zweite auf einen anderen Weg.
[-] Die Weg- Methode ist nicht von mir, sie wird schon lange von Gedächtniskünstlern angewendet. Ich habe sie in einem Vortrag von Christiane Stenger [extern] gelernt.

Das Langzeitgedächtnis
Bei den ersten paar Flügen werden sie noch alle Hände damit zu tun haben, die gespeicherte Aresti-Folge in korrekte Modellbewegungen umzudenken. Bei der Karteikärtchenmethode müssen sie zusätzlich noch mitzählen, bei der Wegmethode laufen sie zusätzlich in Gedanken noch ihren Weg ab.

Beim Training des Programmes wird sich die Figurenfolge aber immer mehr von diesen Krücken (Weg, Zählen, Aresti-Grafik) lösen, bis sie schliesslich nur noch die reinen Modellbewegungen im Kopf haben. Wenn sie das Programm jetzt noch während einem Monat gelegentlich fliegen dann haben sie es mit ziemlicher Sicherheit tief im Langzeitgedächtnis deponiert.

nach oben


4.5 Durchfliegen

Sobald sie das Programm im Kopf haben starten sie ihr Modell und prügeln es in genügend Sicherheitshöhe durch das Programm. Das Ziel ist hier, überhaupt mal durchzukommen, so dass ein anderer Modellpilot mit etwas gutem Willen erkennen kann was sie da eigentlich fliegen. Falls sie aus einer Figur rausfallen und nicht innert der nächsten paar Sekunden wieder reinkomen, drehen sie eine Ehrenrunde, fliegen erneut an, wiederholen die Figur und machen sie dann weiter.
Sofern sie dieses Durchfliegen hinbekommen ist das Programm für sie trainierbar, schaffen sie es nicht dann ist das Programm zu anspruchsvoll und sie müssen es auf später verschieben. Des weiteren dient das Durchfliegen dazu, ein Gefühl für das Programm als Ganzes zu bekommen. Fliegen sie das Programm so ca. 2-3 mal durch.

Tipps
[-] Wenn sie die ebenen Fluglagen, die räumlichen Fluglagen und den Rollenflug durch haben, und dabei aus Spass gelegentlich ein paar Übergänge oder Figurenfolgen geflogen sind (ich kann mir nicht vorstellen dass sie das nicht gemacht hätten ;-)) dann sollten sie nach dem Auswendiglernen auf auf Anhieb durch so ziemlich jedes Aresti-Programm irgendwie durchkommen, dass im Bereich Modellkunstflug so rumgeistert. Einige schwierige Kombinationsfiguren sind anfangs sicher ziemlich "matschig" und nur knapp identifizierbar, aber im Grossen und Ganzen sollte das gehen.
[-] Steuern sie Rollen vollständig aus und kommen sie nicht auf die Idee, die Rollen möglichst schnell und ungesteuert zu machen. Das Programm würde dabei regelrecht auseinanderfallen und sie hätten keine Chanche, die Flugbahn gescheit zu halten.
[-] Machen sie das ganze Programm möglichst gross und nicht zu schnell, so haben sie genügend Zeit zum Überlegen und Steuern.

nach oben


4.6 Die Flugbahn, das Flugfenster

Jetzt geht es darum, ihrem Modell die korrekte Flugbahn zu verpassen und die Figuren einigermassen im Flugfenster zu fliegen. Die Lage um die Längsachse (Rollen etc.) ist hier nicht zentral, sie muss einfach soweit stimmen das das Flugbahntraining Sinn macht.

1. Flugfenster markieren
[Heck] Suchen sie sich für die beiden Eckpunkte und den Mittelpunkt des Flugfensters entsprechende markante Punkte am Boden, damit sie sich orientieren können. Wenn sie am Simulator fliegen, dann wählen sie eine Landschaft mit ebenem Boden, Hügeln im Hintergrund und Wolken am Himmel. Am Sim müssen sie zusätzlich die oberen Eckpunkte und den oberen Mittelpunkt markieren, am besten anhand der Wolken in einer wolkigen Landschaft. Diese Punkte brauchen sie, da sie am Simulator nicht wie in echt mit den Augen zwischen Boden und Modell hin und her springen können und der Boden bei der oberen Fluglinie schon lange aus dem Bild ist. Stellen sie beim Simulator jegliche "Autozoom"-Funktion ab, diese hilft zwar bei der Modellerkennung, zerstört aber den letzten Funken Raumgefühl. Suchen sie beim Festzoom (=Modellgrösse) einen Kompromiss, so dass sie die Fluglage einerseits noch gut erkennen können und andererseits noch Möglichst viel Landschaft zur Orientierung im Bild haben.

2. Flugfenster Erfliegen
Fliegen sie jetzt im Bauch/Rückenflug entlang der Linien 1-12, um sich an das Fenster zu gewöhnen und ein Gefühl für die Dimensionen zu bekommen.

[-] Übung 1: Fliegen sie die Strecke 1-2-3-4-5-6, dann einen Turn und wieder 6-5-4-3-2-1 zurück, wieder Turn etc.
[-] Übung 2: Fliegen sie Kreisbahnen 1-2-3-4-5-6-7-8.
[-] Übung 3: Fliegen sie die oberen Kreise 1-9-10-6-7-8.
[-] Übung 4: Fliegen sie den unteren Kreis 2-3-4-5-10-9.
[-] Übung 5: Fliegen sie den linken Kreis 1-2-3-12-11-8.
[-] Übung 6: Fliegen sie den rechten Kreis 11-12-4-5-6-7.
[-] Übung 7: Fliegen sie die vier Einzelkreise
[-] Übung 8: Hängen sie die Elemente zu Achten, Treppen und ähnlichem zusammen.

Hinweise
[-] Diese Übungen können gerade beim ersten Programm durchaus einige Flugstunden dauern. Machen sie sie solange, bis sie sich wirklich sicher fühlen und das Gefühl haben, sie würden das Flugfenster einigermassen treffen.
[-] Die grösste Knacknuss bei der Sache ist, die Flugebene immer im gleichen Abstand zu sich zu halten. Gerade wenn man sich später auf die Figuren konzentriert fliegt man da fast immer zu weit von sich weg. Die Korrekturen des Flugebenenabstandes finden im Bauch/Rückenflug dabei ausschliesslich mit dem Seitenruder statt, da die Lage um die Längsachse ja durch das Programm vorgegeben ist.

3. Flugfenster und Flugbahn trainieren
Die Folgenden zwei "Blöcke" müssen sie gleichzeitig trainieren, da das einhalten des Flugfensters von der korrekten Flugbahn und die korrekte Flugbahn vom Einhalten des Flugfensters abhängt. Diese Verkettung ist zwar beschissen (man kann nicht anders sagen) aber sie ist da und sie müssen mit ihr zurecht kommen.

Block 1: Flugbahn
[-] Fliegen sie die ersten 3 Figuren des Programms in einem Stück durch und schauen sie, wo sie Probleme bekommen. Wenn die Probleme innerhalb einer Figur liegen, dann nehmen sie diese in "Einzelhaft", fliegen sie sie also separat bis sie funktioniert. Der Trainingsfortschritt bei diesem Dreierpack muss dabei deutlich sichtbar und relativ zügig sein. Ist er das nicht, dann ist das ein deutlicher Hinweis darauf dass sie eine dort vorkommende Fluglage noch nicht sicher beherrschen. Finden sie in diesem Fall die schuldige Fluglage und trainieren sie sie solange separat bis sie sie beherrschen, und gehen sie anschliessend wieder zum Dreierpack-Training über. Sobald sie bei einem Dreierpack Flugbahn und Flugfenster vernünftig hinbekommen, können sie zum nächsten Dreierpack weitergehen.
[-] Wenn sie das Programm auf diese Weise durch haben dann gehts wieder von vorne los :-). Fliegen sie das Programm 2 mal durch, gehen sie anschliessend zur ersten Figur wos gehangen hat und wühlen sie sich von dort aus durch alle misslungenen Figuren bist zum Schluss durch. Dieses Spielchen treiben sie solange, bis sie das Programm mehrmals hintereinander durchfliegen können, ohne bei der Flugbahn oder dem Flugfenster einen groben Fehler zu machen.

Block 2: Flugfenster
[-] Überlegen sie sich immer wieder, wo die Referenzpunkte/Fixpunkte des Flugfensters auf der entsprechenden Figur zu liegen kommen. Legen sie evtl. weitere, besser geeignete Referenzpunkte/Linien für die Figur fest.
[-] Versuchen sie beim durchfliegen einer Figur diese räumlich exakt und am vorgesehenen Platz im Flugfenster auszuführen. Checken sie speziell nach Figur ab, ob sie im Flugfenster dort sind, wo sie sein sollen. Trainieren sie bei Bedarf auch einzelne Figurenelemente separat. Zur Augenplatzierung siehe Hinweis 1 weiter unten.
[-] Falls sie aufgrund des Referenzpunktsehens Probleme mit der Lage um die Längsachse bekommen (kommt am Anfang andauernd vor), dann isolieren sie die Stelle, suchen sie sich eine Geländemarkierung als neuen Fixpunkt und trainieren sie die Stelle isoliert bis sie klappt.


Hinweise
[-] Während dem Programmflug haben sie drei "Augenpositionen" zur Verfügung:
- Einen Grossteil der Zeit peilen sie die Fixpunkte an und behalten das Modell im Augenwinkel.
- Gelegentlich schauen sie kurz zum Modell und checken ab, ob die Lage um die Längsachse noch korrekt ist, ggf. korrigieren sie.
- Bei schwierigen Figurenteilen schauen sie während mehrerer Sekunden nur auf das Modell und hoffen, dass sie während dieser Zeit nicht zu heftig abdriften.
[-] Wann und wie oft sie zwischen welchen Positionen wechseln müssen müssen sie selber herausfinden. Am Anfang klappt das noch nicht wirklich, aber im Laufe der Zeit geht das immer besser und sie bilden sich ihre individuelle "Mischung", die für sie dann den optimalen Kompromiss zwischen Präzision der Flugbahn, einhalten des Flugfensters und Präzision um die Längsachse darstellt.
[-] Die Figuren selber können bei Übung 2 anfangs problemlos bis zur Unkenntlichkeit verzogen werden, wichtig ist hier primär das einhalten des Flugfensters.
[-] Übung 5 kann dauern. Tage, Wochen, vielleicht auch Monate. Bleiben sie dabei immer entspannt, beobachten sie genau und entscheiden sie rational. Dann schaffen sie das.
[-] (1) Derartige "Ausflüge" zurück zum Fluglagentraining kommen gerade bei den ersten Flugprogrammen sehr häufig vor, z.T dauert dieses Fluglagentraining nur eine halbe Flugstunde, manchmal kann es sich aber auch über Monate(!) hinziehen. Planen sie daher ihre ersten Flugprogramme nicht nach Datum sondern nach dem "Fertig wenn fertig"-Prinzip :-).

nach oben


4.7 Die Lage um die Längsachse

Mit der korrekten Flugbahn im Flugfenster haben sie eine solide Grundlage, um sich der genauen Lage um die Längsachse zu widmen. Die Trainingsmethodik läuft ähnlich wie beim Flugbahntraining, bei der Lage um die Längsachse können sie das Training allerdings freier gestalten und flexibler zwischen verschiedenen Orten im Flugprogramm hin und her wechseln.

nach oben


4.8 Roll- und Flugrichtungen

Als nächstes geht es darum, ihrem Kopf die gerade erlernten Schokoladenseite wieder auszutreiben :D.

[-] Fliegen sie das Programm erneut, mit derselben Flugbahn, aber mit den jeweils entgegengesetzten Rollrichtungen. Das gibt anfangs ein wunderschönes Geschlingere und zeigt recht zuverlässig, wie gut sie die verwendeten Fluglagen auch "im richtigen Leben" (also ausserhalb eines fixen Programmes) im Griff haben.
[-] Fliegen sie das Programm erneut, wieder mit der Original-Rollrichtung, aber diesmal mit gespiegelter Flugbahn (Die Figuren rechts sind jetzt links und umgekehrt). Wenn sie hier Stress mit der Geometrie bekommen dann ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass sie die Figuren noch zu "schemenhaft" im Kopf haben.
[-] Und zum Schluss das volle Programm: Gespiegelte Flugbahn und verkehrte Rollrichtung :-).

nach oben


4.9 Das Modell

Fliegen sie das Programm nun mit anderen Modellen, die sie zur Verfügung haben. Die Modelle müssen dabei nicht optimal geeignet sein, solange das Programm damit irgendwie fliegbar ist sind sie tauglich. In echt ist ihre Modellpalette logischerweise limitiert, am Simulator dagegen können sie sich nach Belieben durch ihre ganze Modellpalette durcharbeiten.
Dabei ist es anfangs ganz normal dass sie mit einem neuen Modell aus gewissen Figuren rausfallen und diese nochmals separat mit dem neuen Modell trainieren müssen.

AFPD-Benutzern (Bei den Reflex- und G3-Leuten ists wohl ähnlich) empfehle ich wärmstens, mal ihre Palette an 2.5-3.5m 3D-Maschinen durchzuarbeiten. Wirkten sich die Unterschiede zwischen den einzelnen Modellen bei den Grundlagen noch kaum aus, so treten sie jetzt um so stärker in Erscheinung.

nach oben


4.10 Die Detailarbeit

Wenn die Lage um die Längsachse passt können sie sich an die Detailarbeit machen. Einerseits können sie Flugbahn und Lage um die Längsachse weiter verfeinern, andererseits können sie den ganzen Ablauf optimieren, am Timing arbeiten und mit leicht abgeänderten (aber immer noch korrekten) Figurenvarianten experimentieren.

nach oben



5 Weitere Flugprogramme

Ich habe nach meinem ersten 2D-Flugprogramm direkt mein erstes 3D-Flugprogramm in Angriff genommen. Der Umstieg war etwas holprig, aber es hat geklappt.

Wenn sie noch weiter bei den 2D-Flugprogrammen bleiben möchten können sie sich bei den F3A-Flugprogrammen nach belieben austoben.

nach oben



6 Tipps zum Figuren- und Flugfenstertraining

Störungen aussteuern
Kommt beim üben hoffentlich und beim Auftritt garantiert vor: Eine ungewollte Abweichung von der Flugbahn, die es auszusteuern gilt. Leute mit perfekt neutral fliegenden Modellen, die noch nie bei Wind trainiert haben kommen jetzt plötzlich ins Schleudern, weil sie diese Abweichungen nicht kennen und nicht wissen wie sie auszusteuern sind.
Deshalb ist es wichtig das sie dieses aussteuern trainieren. Ideales Trainingsgerät ist ein leicht schief fliegendes Modell. Im Simulator sind Turbulenzen (bei einer 3m-Kiste mind 1m/s) Pflicht.

Die Steuerrichtung
Das Wierum beim Höhenruder ist relativ klar, sofern man beim Modell jeweils unten und oben unterscheiden kann. Die Korrekturen mit dem Gas sind ebenfalls klar. Die Korrekturen mit dem Querruder sind, je nach Situation, schon schwieriger, aber noch machbar. Die Korrekturen mit dem Seitenruder haben mir anfangs massive Probleme bereitet.
Wenn sie während der Figurenfolge abweichen und nicht wissen wierum gegensteuern: Ruder in die vermutete Richtung zu stark ausschlagen, so dass sie an der Überreaktion des Modells deutlich sehen obs richtigrum war. Wen ja ist gut, wenn nein, dann halt andersrum.

Die Endlosschleife
Wenn sie eine Figur soweit haben, dass sie zu ihrer Zufriedenheit funktioniert: Fliegen sie sie mal ein einer Endlolsschleife mindestens 5 Mal nacheinander. Da hat ihr Kopf dann keine Zeit mehr sich irgendwie vorzubereiten oder zu erholen und sie merken sehr deutlich, obs noch irgendwo hängt. Wenn sie mit der Durchschnittsleistung aus diesen Durchläufen zufrieden sind können sie zur nächsten Figur weitergehen.

Schiefe Figuren
Fliegen sie die Figuren, sobald sie sie gerade beherrschen, mal absichtlich schief, versetzt, verzerrt oder sonstwie krumm. Das Hilft das Steuerschema weiter zu verinnerlichen und spätere Strörungen und Windeinflüsse auszugleichen.

Trainingsmethoden anpassen
Egal welche Trainingsstrategie sie sich zurechtlegen: Wenn sie merken dass sie nicht funktioniert, dann passen sie sie an, und wenn auch das nicht hilft, dann suchen sie sich eine Neue. DAS Patentrezept gibt es bei der Trainingsstrategie nicht, die Menschen lernen da einfach viel zu unterschiedlich.

Aufschwingen
Nach einer schwierigen Kombination kommt es öfters vor, dass sich das Modell durch verspätete Steuerbewegungen aufschwingt und nur mit Mühe und Not wieder unter Kontrolle zu bringen ist. Dieses Verhalten (das Modell trägt keine Schuld am Aufschwingen, hier sind es wirklich die falschen Steuersignale des Piloten) ist anfangs völlig normal. In solchen Situationen hilft wie immer: Ruhig bleiben, langsam und bestimmt steuern. So können sie das Schwingen recht schnell beenden.

Einfluss von Geschwindigkeit und Figurengrösse
[-] Je höher die Fluggeschwindigkeit und je langsamer die Bewegungen um die Achsen des Modells desto einfacher sind die Figuren
[-] Sauschwer sind geringste Fluggeschwindigkeit oder enge Figuren mit hoher Fluggeschwindigkeit.

Die Qualität des Flugprogrammes
Menschen neigen dazu, sich bei der Frage, wie gut sie eine Figur beherrschen nicht an ihrer durchschnittlichen Leistung sondern an einzelnen Spitzenleistungen zu orientieren. Die Ausrutscher gehen dagegen gerne Vergessen.
Die gefühlte Qualität eines Flugprogramms aus 15 Figuren wird im Vergleich zur gefühlten Qualität der Einzelfiguren dementsprechend brutal absaufen, eigentlich logisch, bei 15 Figuren kommt als Gesamteindruck beim Programm schon ziemlich genau der Durchschnitt der GESAMTEINDRÜCKE der einzelnen Figuren bei raus.
Dieser Effekt ist ganz normal, die beste Möglichkeit, ihn zu verhindern, ist sich von den Figuren konsequent den Gesamteindruck und nicht die Spitzenleistung zu merken.

Die Leistungsgrenze
[-] Meine Lernmethode basiert darauf, dass sie das Programm nach dem Auswendiglernen im ersten Durchlauf irgendwie über die Runden bringen und es dann in weiteren Durchläufen immer weiter verfeinern. Sie werden dabei sehr häufig an ihre Leistungsgrenze stossen. Wenn dies der Fall ist, dann versuchen sie um Himmels Willen nicht, die gerade geflogene Figur jetzt ums Verrecken zu schaffen. Landen sie, überlegen sie sich wo es hängt und beseitigen sie das Hindernis in aller Ruhe und mit den geeigneten Methoden.
[-] Oft ist es so, dass im Training ab einem gewissen Punkt plötzlich gar nichts mehr geht. Eine halbe Stunde Pause oder einmal drüber Schlafen wirken in diesem Fall Wunder, nachher gehts meistens wieder problemlos weiter.
[-] Sie merken schon, die Lernmethode erfolgt viel Gespür für die eigenen Grenzen und eine ganze Menge Vernunft und Kaltblütigkeit, da sie ihre Emotionen ("Aber sich will das jetzt und hier schaffen!") manchmal gezielt auszuschalten müssen. Wenn sie aber die Augen offen halten dann sollte das klappen.

Selbsteinschätzung
Die Ziele bei den einzelnen Übungsschritte sind immer etwas schwammig formuliert, und mit einer Prise Selbstüberschätzung können sie hier locker durchbrettern ohne die Figurenfolge nachher wirklich zu können. Seien sie daher kritisch mit sich selber und versuchen sie zu fühlen, wann sie einen Übungsschritt abschliessen können und zum nächsten weitergehen können.

nach oben

[Copyright] Fabian Günther
www.fabian-guenther.ch