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Weitere Bahnflug-Übungen

Version 1, 18.08.2007

Auf dieser Seite finden sie allgemeine BFP-Übungen, die sich nicht einer bestimmten Figur zuordnen lassen. Sie dienen dem BFP-Training von kombinierten Fluglagen und Übergängen.
Die Übungen sind für Shockflyer mit 80-100cm Spannweite vorgesehen, da diese Modelle klein, leicht, robust und einfach und schnell zu reparieren sind. Die meisten Übungen lassen sich aber für grössere Modelle anpassen.



Inhalt

1 Parcours
         1.1 Rennstrecke
         1.2 Tordurchflug
         1.3 Hallenflug
         1.4 Geräteflug
2 Punktlandung
         2.1 Harrierlandung
3 Verfolger
         3.1 Unterer/oberer Verfolger
         3.3 Fuchsjagd



1 Parcours

1.1 Rennstrecke

Suchen sie sich eine Rennstrecke für On-/Offroadcars (1:10) und fliegen sie dieser mit dem Shockflyer in 1.5m Höhe nach. In Sachen Fluglage geht hier vom Flächenflug über den Messerflug und den Harrier bis zum Rollenflug alles was sie beherrschen. Sobald sie sich mit der Strecke vertraut gemacht haben fliegen sie sie auf Zeit!

Hinweise
[Rennstrecke] [-] In den Ecken der Rennstrecke können sie nach Bedarf Fahnen aufstellen, so können sie eindeutig sagen ob sie sauber um die Ecke rumgeflogen sind ("Red Bull Airrace" lässt grüssen :-)).
[-] Falls sie keine Rennstrecke zur Verfügung haben können sie sich auch mit den Fahnen selber eine ausstecken.
[-] Wenn sie über einer Asphaltstrecke im tiefen Messerflug fliegen macht es Sinn, dem Shockflyer an den Randbögen je ein kleines Moosgummirad zu verpassen und die Querruder hintendran anzuschrägen. So verhindern sie das es ihnen das Modell bei Bodenberührung der Tragfläche in Stücke reisst.


1.2 Tordurchflug

Suchen sie sich Tore und fliegen sie durch. Als Tore können sie entweder bereits vorhandenes verwenden (Gartentor, Wohnungstür, Garage, Fussballtor ohne Netz, Lagertor etc.) oder sie können sich die Tore selber machen. Wenn sie ihrem Modell etwas gutes tun wollen können sie auch Konstruktionen mit Seidenpapierbändern machen, so überlebt ihr Modell auch mal einen "Streifschuss". Je enger die Tore sind und je weiter sie von ihnen weg sind desdo schwieriger wird das Ganze. Sie können auch mehrere Tore aneinanderhängen und/oder sie so gestalten, dass man nur in einer bestimmten Fluglage (Flächenflug, Messerflug, Harrier etc.) überhaupt durchkommt.


1.3 Hallenflug

Der name sagts, fliegen sie in geschlossenen Räumen, am Anfang Turnhallen, später auch Wohnzimmer oder Abstellkammern. Hier lernen sie vor allem die Panik vor Wänden in den Griff zu bekommen, andererseits schulen sie ihre Reflexe und ihr räumliches Vorstellungsvermögen.


1.4 Geräteflug

In einer Turnhalle können sie sich aus Turngeräten einen Hindernisparcours bauen. Bitte fragen sie vorher aber ausdrücklich nach ob sie die Geräte verwenden dürfen und passen sie auf, dass sie nur Geräte verwenden sie sie mit dem drehenden Propeller nicht beschädigen können.

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2 Punktlandung

2.1 Harrierlandung

[Harrierlandung] [Harrierlandung]

Im Harrier können sie auf fast beliebig kleinen Flächen landen, und das gilt es jetzt auszunutzen:
[-] Für den Anfang können sie sich am Boden ein entsprechendes Rechteck abstecken und versuchen dies harrierlandenderweise zu treffen.
[-] Für Fortgeschrittene eignen sich vor allem leicht erhöhte Flächen, sei dies nun ein Tisch, ein Drehteller auf dem Spielplatz, ein Autodach oder der Schirm einer Strassenlampe (!).

Hinweise
[-] Bei erhöhten Landeflächen (vor allem wenn sie zu klein für eine klassische Harrierlandung sind) können sie so anfliegen dass die Kante der Landefläche ihr Modell knapp hinter dem Schwerpunkt am Rumpfboden berührt. Das Modell wird dabei schlagartig abgebremst und sie können es danach nach belieben mittels Propeller auf die Landefläche "ziehen".
[-] Damit der Rückenharrier nicht zu kurz kommt können sie dem Modell ein zusätzliches Fahrwerk auf den Rücken bauen (bei Shockflyern mit Kreuzfahrwerk sollte das keine Sache sein) und die Landeübungen auch im Rückenharrier machen.

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3 Verfolger

3.1 Unterer/oberer Verfolger

Folgen sie einem anderen Modell durch ein Kunstflugprogramm, indem sie mit konstantem Abstand immer genau unter oder über diesem fliegen. Im senkrechten Steigflug müssen sie notgedrungen mit etwas Versatz zur Seite fliegen, um nicht direkt im Propellerstrahl des Vordermannes zu landen.


3.2 Bauch-/Rückenverfolger

Folgen sie einem anderen Modell durch ein Kunstflugprogramm, indem sie mit konstantem Abstand immer genau unter dessen Modellbauch bzw. über dessen Modellrücken bleiben. Wenn das andere Modell eine Rolle macht müssen sie folglich eine Schraubenbewegung um dieses Modell machen, im senkrechten Steigflug/Sinkflug fliegen sie neben, im horizontalen Flächenflug über/unter dem anderen Modell.


3.3 Fuchsjagd

Die Modelle bekommen ein 5-20m langes Band ans Heck montiert, im Anschliessenden Kampf geht es darum, das Band des Gegners mit dem Propeller durchzuhacken und sein eigenes gleichzeitig ganz zu behalten.

Das Band sollte leicht, relativ reissfest (weil es sonst schon durch den Fahrtwind reisst) und doch mit dem Propeller durchtrennbar sein. Mögliche Bänder werden u.A. in folgendem Thread [extern] diskutiert.

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[Copyright] Fabian Günther
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