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Dreidimensionale Flugprogramme

Version 3, 27.01.2008

Die dreidimensionalen Flugprogramme funktionieren im Prinzip gleich wie die zweidimensionalen Flugprogramme, im dreidimensionalen Raum kommen lediglich noch eine Menge neuer Flugebenen und diverse 3D-Figuren dazu.


Links
[-] Flugebenen, Flugrichtungen, Koordinaten
[-] Zweidimensionale Flugprogramme
[-] Meine Figurensammlung
[-] Linksammlung zum Programmflug
[-] Überlegungen zum Programmflug




Inhalt

1 Fremde Flugprogramme
2 Eigene Flugprogramme
3 Räumliches Sehen II
4 Auswendiglernen mit Flugvideos
5 Ein Vorschlag für die Notation


1 Fremde Flugprogramme

F3P (Indoor)
[-] DAeC Leistungssport [extern] -> F3P (linke Menuleiste) -> Flugfiguren - Grafik.
[-] Videos Qualifikation Nord zur DM F3P 2007 (DMFV-Forum) [extern]

German Acro Masters 2006 Freestyle (Videos)
Hinweis: Falls das Fenster verzogen ist Rechtsklick auf das Video und auf Vollbildmodus schalten.

http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatics-Flight-Stefan-Vogl [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatics-Flight-Gernot-Bruckmann [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatics-Flight-Sebastiano-Silvestri [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatic-Flight-Erwin-Baumgartner [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatics-Flight-Daniel-Hrachovec [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Aerobatics-Flight-Bernd-Beschorner [extern]
http://media.putfile.com/Freestyle-Flight-Alexander-Mettel [extern]
http://media.putfile.com/GAM-2006-Alberto-Carallo [extern]

Sonstiges (Videos)
http://media.putfile.com/Alexander-Mettel-3D-Video-2006 [extern]
Sascha Fliegener: F3AI-A Programm [extern] -> SLOW RIDE F3AI-A Programm [8.1 MB]

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2 Eigene Flugprogramme

Coming Soon :-)

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3 Räumliches Sehen II

Das räumliche Sehen aus den zweidimensionalen Flugprogrammen gilt auch hier, allerdings muss es für die 3D-Manöver etwas angepasst werden:

[-] Die 3D-Fluglagen sind allesamt instabil, ohne permanente Steuerkorrekturen fällt das Modell innert Sekunden aus der Figur. Entsprechend braucht der Pilot hier mehr optische Informationen und muss daher mit den Augen öfter zwischen Fixpunkt und Modell hin und her springen.
[-] Da sich das Modell im 3D-Flug wesentlich langsamer bewegt als im Vorwärtsflug kann der Pilot beim 3D-Flug auch mal länger aufs Modell schauen, ohne gleich übelste Abweichungen bei der Flugbahn zu haben.
[-] Trotzdem müssen sie auch die im Programm verwendeten 3D-Fluglagen "im Augenwinkel" beherrschen, reines "aufs Modell Starren" funktioniert auch im 3D-Flug nicht ;-).

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4 Auswendiglernen mit Flugvideos

[-] Sehen sie sich das entsprechende Flugvideo mehrmals an. Konzentrieren sie sich dabei so stark wie möglich, versuchen sie sämtliche Bewegungen nachzuvollziehen und im Kopf mitlaufen zu lassen.
[-] Schliessen sie anschliessend die Augen und versuchen sie, das Flugprogramm mit allen Details, Rollrichtungen und Schlenkern vor ihrem geistigen Auge ablaufen zu lassen. Wenn sie nicht mehr weiter wissen, spulen sie im Video zur entsprechenden Stelle, notieren sie sich die Zeit dieser Stelle (sie werden wahrscheinlich noch öfter dort hinspulen müssen) und schauen sie sich die Stelle noch ein paar Mal an. Gehen sie dann im Kopf 1-2 Figuren vor diese Stelle und denken sie das Programm von dort an weiter durch.
[-] Wenn sie sich so bis zum Schluss durchgekämpft haben, dann fangen sie gleich noch mal von vorne an. Wiederholen sie dieses Spielchen solange bis sie das Programm im Kopf perfekt beherrschen.

Tipps
[-] Merken sie sich beim ansehen des Videos möglichst viele verschiedene Details (Schlenker des Modells, Einsatz des Smokers, bestimmte Geräusche, den Hintergrund, Pilotenkommentare :-), Schriftzüge, vorbeifliegende Vögel etc). Je mehr eigentlich unwichtige Details sie aufsaugen, je mehr Sinne diese Details ansprechen und je besser die Details zu den Figuren passen desdo besser wird ihnen das Flugprogramm im Gedächtnis bleiben.
[-] Die meisten Flugprogramme haben Stellen oder Figuren, die sich stark gleichen, oft werden Figuren auch einfach mehrmals geflogen. Legen sie sich für diese Stellen im Kopf Zusatzinformationen zurecht (zur Not nummerieren sie sie einfach durch), damit sie sie auseinanderhalten können.
[-] Auch "Wiederholungstäter" (Figuren, bei denen sie auch nach mehreren Durchläufen im Kopf immer noch hängen bleiben) sollten sie derartig kennzeichnen.

Varianten
[-] Sie können das Programm auch in Figurenblöcke einteilen (ca. 2-10 figuren pro Block, die letzte Figur eines Blocks ist gleichzeitig die erste Figur des nächsten Blocks etc.) und dann Block Nr. 1 auswendig lernen, Block Nr.1 fliegen, dann Block Nr. 2 auswendig lernen usw.

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5 Ein Vorschlag für die Notation

Ich verwende momentan eine ans Aresti-System angelehnte Notation. Die Symbole sind die gleichen wie beim Aresti-System, für Nicht-Aresti-Figuren denke ich mir möglichst treffende Symbole aus und beschrifte sie wo nötig. Zusätzlich zur Aresti-Figur gebe ich auch noch die Flugebene an, in der die Figur geflogen wird.

[Flugebenen] Im dreidimensionalen Raum haben wir unendlich viele Ebenen zur Verfügung, ich beschränke mich der Übersichtlichkeit halber auf Neun. Sechs dieser Ebenen bilden die Seitenflächen der Flugbox, die anderen drei halbieren die Flugbox in jeder Koordinatenrichtung. Die Nummerierung der Ebenen habe ich entsprechend dem Eingezeichneten Koordinatensystem gewählt:
[-] Die drei xy-Ebenen sind aufsteigend mit xy0, xy1 und xy2 benannt (die xy0 ist die Unterste).
[-] Die drei xz-Ebenen sind aufsteigend mit xz0, xz1 und xz2 benannt (Die xz0 ist die vorderste)
[-] Bei den yz-Ebenen ist die Mittlere die "yz0"-Ebene (da sie bei x=0 liegt), links davon ist folglich die yz-1 und rechts davon die yz1.

Mit diesen Ebenen kommt man schon recht weit, bei Bedarf können noch weitere Ebenen sowie um 45 Grad gedrehte Ebenen eingebaut werden.

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[Copyright] Fabian Günther
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