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Rollenflug

Version 11, 02.03.2008

Inhalt

1 Einleitung
2 Ebene Rollfiguren
         2.1 Vierpunktrolle
         2.2 Endlosrolle
         2.3 Rollenkreis
3 Räumliche Rollfiguren
         3.1 Vertikale Rollen
         3.2 45-Grad Rollen
         3.3 Rollenlooping
4 Rollenflug
         4.1 Ebene Rollenacht
         4.2 Ebene Rollenkette
         4.3 Vertikale Rollenacht
         4.4 Vertikale Rollenkette
         4.5 Das Kleeblatt
         4.7 Das Maul
         4.8 Schrauben, Schlaufen
         4.9 Ebene Einheitsschlaufe
         4.10 Räumliche Einheitsschlaufe
         4.11 Ebener Rollenflug mit konstanter Rollrichtung und Rollgeschwindigkeit
         4.12 Ebener Rollenflug mit veränderlicher Rollrichtung und Rollgeschwindigkeit
         4.13 Räumlicher Rollenflug mit konstanter Rollrichtung und Rollgeschwindigkeit
         4.14 Räumlicher Rollenflug mit veränderlicher Rollrichtung und Rollgeschwindigkeit
         4.15 Abschlussübung



1 Einleitung

Die Rolle ist DIE Flugfigur, DAS Stimmungselement im Aeromusical und DER Pausenfüller, wenn man mal nicht mehr weiter weiss ;-). Die Rolle ist jedoch mehr als nur eine Figur, mit fast allen Modellkunstflugzeugen kann man rollenderweise beliebig lange und beliebig geformte Flugbahnen fliegen. Im Vergleich zum Flächenflug gibt es hier grundsätzlich keine Einschränkungen.
Einen Haken hat die Sache, der Rollenflug ist massiv schwieriger als der Flächenflug und der weg dorthin besteht aus dutzenden Flugstunden Blut, Schweiss und Tränen. Das Resultat übertrifft jedoch in Sachen Ästhetik, Leichtigkeit und Formenvielfalt alles, was ihnen im Modellkunstflug bisher begegnet ist.

Hinweis
Die verschiedenen Varianten der Rollfiguren gebe ich mit der 90-Grad-Methode an. Lassen sie sich dabei von der Vielfalt der Varianten nicht abschrecken, die Sache ist geometrisch zwar schon recht komplex, wenn man das System jedoch mal verstanden hat wirds deutlich übersichtlicher und die Varianten erklären sich von selber.

Links
[-] Die Ebenen Fluglagen sind auf der Seite Ebene Fluglagen beschrieben.
[-] Die vertikalen Fluglagen sind auf der Seite Räumliche Fluglagen beschrieben.
[-] Meine selbstkreierten Begriffe (BFP, Rechtsmesserharrier etc.), welche ich im folgenden Text verwende, habe ich auf der Seite Auf meiner Webseite verwendete Begriffe erklärt.
[-] Die hier verwendete Methode zur räumlichen Beschreibung von Flugfiguren finden sie auf der Seite Flugebenen, Flugrichtungen, Koordinaten.
[-] Die Regeln zum Flugraum, zum Verhalten bei Verknüpplern und zum Simulatortraining sorgen für ein entspanntes Training und wenig Abstürze.
[-] Das Standardmodell, auf das sie diese Übungsbeschreibungen 1:1 anwenden können ist mein 95cm Shockflyer

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2 Ebene Rollfiguren

2.1 Vierpunktrolle

[Vierpunktrolle]

Was isses?
Bauchflug -> Viertelrolle -> Messerflug -> Viertelrolle -> Rückenflug -> Viertelrolle -> Messerflug -> Viertelrolle -> Bauchflug.
[->] Überlegungen zur Vierpunktrolle

Wie macht man's?
[-] Geben sie aus dem Bauchflug Querruder und rollen sie das Modell möglichst kurz um 90 Grad. Beginnen sie bereits während der Rolle, das Modell mit dem Seitenruder zu stützen, damit es im Messerflug nicht vom Himmel fällt. Korrigieren sie gleichzeitig falls Nötig die Flugrichtung mit dem Höhenruder. Halten die Messerfluglage 1-2 Sekunden.
[-] Rollen sie aus dem Messerflug in den Rückenflug, lassen sie bereits während dem Rollen das Seitenruder wieder los und stützen sie das Modell ggf. mit Tiefenruder, um die Flughöhe zu halten. Halten sie die Rückenfluglage 1-2 Sekunden.
[-] Rollen sie aus dem Rückenflug in den Messeflug. Beginnen sie bereits während der Rolle, das Modell mit dem Seitenruder zu stützen, damit es im Messerflug nicht vom Himmel flällt. Korrigieren sie gleichzeitig falls nötig die Flugrichtung mit dem Höhenruder. Halten die die Messerfluglage 1-2 Sekunden.
[-] Rollen sie aus dem Messerflug in den Bauchflug. Nehmen sie bereits während der Rolle das Seitenruder zurück. Halten sie die Bauchfluglage 1-2 Sekunden.

Wo hängts?
Die 4-Punkt-Rolle zeigt gnadenlos, ob sie irgendeine der benötigten Fluglagen (Bauchflug, Rückenflug, Messerflug) noch nicht ganz beherrschen :-). Ausserdem ist jetzt der schnelle und koordinierte Wechsel zwischen den Fluglagen gefordert.

Varianten
[-] 4 Flugrichtungen (nach links, nach rechts, nach vorne, nach hinten)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn, Gegenuhrzeigersinn)
[-] 4 Ein-/Ausflugslagen (Bauchflug, Rückenflug, Rechtsmesserflug, Linksmesserflug).

STP in der Einheitsschlaufe
Übung 1: Fliegen sie Viertelrollen. Zuerst Bauchflug -> Messerflug -> Rückenflug -> Messerflug -> Bauchflug. Halten sie dabei nach jeder Vierteldrehung die neue Fluglage solange, bis sie das Modell unter Kontrolle haben d.h. bis sie die Fluglage ohne Aufschwingen oder Verknüppeln halten können. Sobald sie das Modell unter Kontrolle haben können sie die nächste Vierteldrehung anhängen. Das Einhalten der Flugrichtung ist momentan noch nebensächlich. Fliegen sie diese Übung nacheinander mit beiden Rollrichtungen und solange, bis in keiner Situation mehr Verknüppler und Unsicherheiten auftreten.
Übung 2: Versuchen sie nun, ihren Kurs in den Fluglagen soweit zu korrigieren, dass sie mit ihrem Modell einigermassen auf einer Linie fliegen.
Übung 3: Fliegen sie Übungen 1 und 2 nochmals, leiten sie die Vierpunktrolle diesmal nicht aus dem Bauchflug sonder aus dem Linksmesserflug, Rückenflug und Rechtsmesserflug ein.

Weitere STP-Übungen
Übung 4: Fliegen sie die Vierpunktrolle mit konstanter Höhe möglichst genau über einer geraden Linie auf dem Boden.
Übung 5: Fliegen sie die Vierpunktrolle mit konstanter Höhe möglichst genau über einer gekrümmten Linie auf dem Boden.

Grenzbereich
[-] Schnellstmögliche Vierpunktrolle (Rollzeit, nicht Fluggeschwindigkeit ;-)), die noch als solche erkennbar ist.
[-] Geringstmögliche Fluggeschwindigkeit bei einer Vierpunktrolle mit z.B. 8 Sekunden pro Rolle.

Tipps
[-] Arbeiten sie bei der ersten Übung mit Eselsbrücken für die Knüppelbewegungen von Querruder und Seitenruder (Bauchflug: Querruder links bedeutet zuerst Seitenruder rechts, usw.). So können sie die Wahrscheinlichkeit eines Verknüpplers drastisch senken. Im Verlauf der ersten Übung verinnerlichen sie den Bewegungsablauf dann soweit, dass sie die Eselsbrücken am Schluss nicht mehr benötigen.
[-] Investieren sie nach dem STP in der Einheitsschlaufe nicht mehr zu viel Zeit ins STP ausserhalb der Einheitsschlaufe, beim Endlosrollentraining stei gern sie die Präzision der Vierpunktrolle quasi als "Nebenprodukt" automatisch mit.

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2.2 Endlosrolle

[Endlosrolle]

Was isses?
[-] Für Mathematiker: [limes (n to infty) n*Punkt-Rolle] .
[-] Für Grobmotoriker: Knüppel ins Eck und schauen was passiert :-)) .
[-] Für alle Anderen: Eine Rolle ohne Zwischenstopps.
[->] Überlegungen zur Endlosrolle

Wie macht man's?
[-] Nehmen sie das Steuerschema der Vierpunktrolle und denken sie sich jeweils die 1-2 Sekunden für den Bauchflug/Rückenflug/Messerflug weg.
[-] Das Steuerschema sieht dann so aus: mit dem Querruderknüppel stellen sie die gewünschte Rollgeschwindigkeit ein, das Gas ist für die Fluggeschwindigkeit zuständig, mittels Seiten- und Höhenruder halten sie die Höhe und bestimmen die Flugbahn des Modells. Seiten- und Höhenruderknüppel werden während der gesamten Rolle kontinuierlich bewegt, Querruder- und Gasknüppel bleiben mehr oder weniger konstant.

Wo hängts?
Die Wirkung von Höhen- und Seitenruder ändert sich während der Drehung kontinuierlich und bis sie das intus haben dauerts ne Weile.

Varianten
[-] 4 Flugrichtungen (nach links, nach rechts, nach vorne, nach hinten)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn, Gegenuhrzeigersinn)
[-] 4 Ein-/Ausflugslagen (Bauchflug, Rückenflug, Rechtsmesserflug, Linksmesserflug).

STP in der Einheitsschlaufe
Übung 1: Geben sie soviel Quer, dass ein Rollrate von 4-6 Sekunden pro Rolle dabei herauskommt und versuchen sie das Modell mit Höhen- und Seitenruder soweit zu stützen, dass es nicht vom Himmel fällt. Flugbahn und konstante Rollgeschwindigkeit sind hier eher nebensächlich, es geht wirklich darum dass sie mal irgendwie durch die Figur durchkommen.
Übung 2: Bevor sie irgendetwas am Höhen- oder Seitenrudereinsatz verfeinern können müssen sie ihre Rollgeschwindigkeit in den Griff bekommen. Rollen sie dabei so langsam wie möglich, am besten so langsam, dass sie in der Geraden der Einheitsschlaufe genau eine Rolle platzieren können. Versuchen sie jetzt die Drehgeschwindigkeit möglichst konstant zu halten. Sollten sie mal noch langsamer werden und kurzzeitig sogar ganz anhalten ist das nicht so schlimm, schneller werden dürfen sie jedoch nicht. Lassen sie sich genügend Zeit für diesen Schritt.
Übung 3: Versuchen sie nun, Flughöhe, Rollgeschwindigkeit und die Flugrichtung einigermassen konstant zu halten. Das muss nicht perfekt sein, aber ein Aussenstehender sollte schon merken dass sie ihre Rollen geradeaus fliegen ;-).

Weitere STP-Übungen
Übung 4: Fliegen sie die Endlosrolle mit konstanter Höhe möglichst genau über einer geraden Linie auf dem Boden.
Übung 5: Fliegen sie die Endlosrolle mit konstanter Höhe möglichst genau über einer gekrümmten Linie auf dem Boden.

Grenzbereich
[-] Schnellstmögliche Endlosrolle (Rollzeit, nicht Fluggeschwindigkeit ;-)), die sie noch sauber aussteuern können.
[-] Geringstmögliche Fluggeschwindigkeit bei einer Endlosrolle mit z.B. 8 Sekunden pro Rolle.

Tipps
[-] Achten sie auf die Gasstellung, sie sollte anfangs über die gesamte Rolle konstant sein. Ich gab anfangs je länger die Rolle dauerte immer mehr Gas, meistens leitete ich die Rolle dann mit Vollgas aus....
[-] Am Anfang ist eine möglichst geringe Rollgeschwindigkeit wichtig, nur so sehen sie genau, ob sie in irgendeinem Teil der Rolle noch was falsches steuern.

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2.3 Rollenkreis

Was isses?
Das Modell fliegt einen Horizontalen Kreis, während dem es ständig um die Längsachse rollt. Üblich sind 1,2,4 oder auch mehr Rollen pro Kreis.
[->] Überlegungen zum Rollenkreis

Varianten
[-] 1 Flugebene (xy-Ebene)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn)
[-] 4 Ein-/Ausflugspunkte (vorne, rechts, hinten, links)
[-] 2 Ein-/Ausflugsrichtungen (vorne/hinten, links/rechts)
[-] 4 Ein-/Ausfluglagen (Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug, Linksmesserflug)
[-] Anzahl Rollen pro Kreis (1, 1.5, 2, 3, 4)

Die vier "Hauptvarianten fürs Training:
[-] Variante 1: Umlaufsrichtung Uhrzeigersinn, Rollrichtung Gegenuhrzeigersinn (-> Das Modell rollt mit der jeweils oberen Tragfläche "aus dem Kreis heraus")
[-] Variante 2: Umlaufsrichtung Uhrzeigersinn, Rollrichtung Uhrzeigersinn (-> Das Modell rollt mit der jeweils oberen Tragfläche "in den Kreis hinein")
[-] Variante 3: Umlaufsrichtung Gegenuhrzeigersinn, Rollrichtung Uhrzeigersinn (-> Das Modell rollt mit der jeweils oberen Tragfläche "aus dem Kreis heraus")
[-] Variante 4: Umlaufsrichtung Gegenuhrzeigersinn, Rollrichtung Gegenuhrzeigersinn (-> Das Modell rollt mit der jeweils oberen Tragfläche "in den Kreis hinein")

Wie macht man's?
Die Steuerbewegung von Höhen und Seitenruder, welche das Modell in der Luft hält ist grundsätzlich dieselbe wie in der geraden Rolle. Im Rollenkreis ist dieser Bewegung eine Weitere überlagert, welche zur Kreisbewegung führt. Die resultierende Bewegung entspricht einer verschobenen (entweder vorauseilenden oder nachschleppenden) Seiten- und Höhenruderbewegung der geraden Rolle. Es ist fast unmöglich dieses Steuerschema zu beschreiben, machen sie sich die Sache am besten in Ruhe mit einem Stickplane klar, welches sie mit der Hand durch die Luft bewegen (Siehe STP).

Wo hängts?
[-] Das Steuerschema ist recht komplex und benötigt einiges an Zeit bis das Modell sauber rollt. Schon kleine Timing-Fehler der Ruderausschläge können zu üblen Sturzflügen inklusive Orientierungsverlust führen.
[-] Das konsequente Training aller 4 Varianten erfordert einiges an Disziplin.
[-] Je enger der Rollenkreis, desto weniger Timingfehler verzeiht er. Beim engstmöglichen Kreis muss dann alles passen.

STP in der Einheitsschlaufe
Übung 1: Los gehts mit Variante 1, Ein-/Ausflugspunkt links, Ein-/Ausfluglage Bauchflug, 1 Rolle/Kreis. Schnappen sie sich ihr Stickplane und führen sie es durch den ersten Viertelkreisbogen des Rollenkreises. Drehen sie das Stickplane dabei um 90 Grad um die Längsachse, so dass es nach dem Viertelkreisbogen im Messerflug liegt. Wiederholen sie dieses Prozedere mehrfach und überlegen sie sich, wieviel und in welche Richtung sie wann welches Ruder bewegen müssten, um die Bewegung des Stickplanes mit ihrem Modell hinzubekommen.
Übung 2: Sobald die Ruderbewegung klar ist legen sie das Stickplane zur Seite und versuchen sies mit dem Modellkunstflugzeug. Eventuell müssen sie noch ein paar Mal zwischenlanden und "Nachhilfestunden" beim Stickplane nehmen, manchmal klappts auch auf Anhieb.
Übung 3: Sobald sie den Ersten Viertelkreisbogen (Bauchflug -> Messerflug) beherrschen, üben sie den Zweiten (Messerflug -> Rückenflug) nach dem gleichen System, zuerst mit dem Stickplane, dann in echt. Sobald der Zweite geht können sie den Dritten und Vierten ebenfalls so üben.
Übung 4: Wenn sie alle vier Viertelkreisbögen durchhaben dann hängen sie sie zu einem kompletten Rollenkreis zusammen. Fliegen sie dabei jeweils nach 90 Grad eine kurze gerade Strecke, bevor sie die nächsten 90 Grad in Angriff nehmen. Hängt es bei einem Viertelkreisbogen, so trainieren sie diesen nochmals isoliert, falls nötig auch noch mal mit dem Stickplane.
Übung 5: Wenn der Rollenkreis mit den geraden Phasen einigermassen klappt nehmen sie die geraden Phasen heraus und fliegen sie ganze Rollenkreise. Sie können jetzt auch mal zwei oder drei Rollenkreise aneinanderhängen.
Übung 6: Sobald das klappt können sie nacheinander Variante 2, 3 und 4 trainieren. Das Übungsschema ist immer dasselbe wie bei Variante 1. Bei Variante 3 und 4 können sie sich je nach Begabung den Umweg über Stickplane und Viertelkreisbögen sparen und direkt zu den ganzen Rollenkreisen übergehen, ob das klappt merken sie beim ersten Versuch, klappts nicht muss wieder das Stickplane herhalten :-).
Übung 7: Spielen sie jetzt für alle vier Varianten mit verschiedenen Ein-/Ausflugspunkten, Ein-Ausflugsrichtungen und Rollenzahlen.

STP/BFP
Sobald die Übung 7 zuverlässig ohne Verknüppler funktioniert können sie sich ans Optimieren der Rollenkreise machen. Beim Optimieren können immer noch vereinzelt Verknüppler auftreten, fangen sie daher bei jeder neuen Übung in Sicherheitshöhe an und reduzieren sie die Höhe erst wenn die Übung verknüppelfrei funktioniert.
[-] Fliegen sie ihre Rollenkreise jetzt riesengross (30-50m Durchmesser mit einem 95cm Shockflyer) und achten sie auf folgende Punkte:
- Jeweils nach einem Viertelkreis muss sich das Modell auch um 90 Grad um die Längsachse gedreht haben. Um dieses Ziel zu erreichen dürfen sie falls nötig auch mal ruckartige Steuerbewegungen und beschleunigte Drehungen einbauen. Falls sie zu weit gedreht sind dann versuchen sie, vor Erreichen der Viertelkreismarkierung wieder in die korrekte Lage zurückzudrehen.
- Gestalten sie den Rollenkreis so rund wie möglich, versuchen sie auch Ein- und Ausflugspunkt auf der gleichen Höhe zu halten.
- Steuern sie das Gas aktiv mit, so dass eine gleichmässige Fluggeschwindigkeit resultiert.
- Steuern sie Böen und anderen Ungenauigkeiten aus.
[-] Sobald das Klappt sorgen zusätzlich dafür, dass die Fluglage nach jeder Achteldrehung stimmt und dass die Rollbewegung dazwischen nicht mehr merklich beschleunigt oder ruckartig ist.
[-] Sobald das klappt machen sie den Kreis immer kleiner, bis sie beim kleinstmöglichen Kreis angekommen sind, mit dem sie alle Anforderungen (Rundheit, konstante Geschwindigkeit, konstante Drehgeschwindigkeit) erfüllen können.

Grenzbereich
Eine gute Möglichkeit, um die Grenzen von Modell und Pilot :-) auszuloten, ist der engstmögliche Rollenkreis:
[-] Trainieren sie zuerst die Variante, die noch exakt rund ist. Das Seitenruder ist hierbei mehrmals pro Kreis am Anschlag (=maximal möglicher Ausschlag), das Höhenruder nicht. Trainieren sie diese Variante zuerst mit 1 und anschliessend mit 2 Rollen pro Kreis.
[-] Anschliessend kommt die Variante mit dem in jeder Lage kleinstmöglichem Kreisradius. Das Resultat ist nicht mehr rund sondern bei 1 Rolle/Kreis etwa ellipsenförmig. Hierbei sind Seiten- UND Höhenruder mehrmals pro Kreis am Anschlag, beim Höhenruder bedeutet dieser "Anschlag" die Höhenruderposition für den minimalen Kreisradius.

Tipps
[-] Wenn sie Stress mit dem Steuerschema bekommen und ihnen die Maschine anfängt zu eiern, dann vergrössern sie den Kreisradius und achten sie aufs Klickschema.
[-] Die Kreisbewegung bei den Rollenkreisen/Rollenloopings wird mit Seiten- UND Höhenruder gesteuert. Die Steuerung über Seiten- ODER Höhenruder- geht bei hoher Rollrate zwar auch, bei geringer aber nicht mehr....
[-] Bei allen konventionell aufgebauten Modellkunstflugzeugen ist die Seitenruderwirkung deutlich schlechter als die Höhenruderwirkung (d.h. der minimale Kreisradius ist im Messerkreis deutlich grösser als im Flächenkreis), folglich stellt das Seitenruder die Limite für den kleinstmöglichen Radius beim exakt runden Rollenkreis.
[-] Falls sie immer an der gleichen Stelle des Rollenkreises scheitern, stoppen sie genau dort mal die Drehung und fliegen in der vorhandenen Fluglage geradeaus weiter. Fluglage und Flugbahn geben meistens den entscheidenden Hinweis über den Steuerfehler an dieser Stelle.

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3 Räumliche Rollfiguren

3.1 Vertikale Rollen

Was isses?
Senkrechter Steig- oder Sinkflug mit integrierten Rollen um die Längsachse.
[->] Überlegungen zu den vertikalen Rollen

Varianten
[-] 1 Flugrichtung (links/rechts)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn, Gegenuhrzeigersinn)
[-] Anzahl Rollen pro Gerade
[-] 4 Ein-/Ausflugslagen (Bauchflug, Rückenflug, Rechtsmesserflug, Linksmesserflug).

Wo hängts?
Hier ists ähnlich wie bei der ebenen Vierpunktrolle, die Übergänge müssen in den Kopf.

STP
Übung 1: Fliegen sie zuerst Vierpunktrollen. Rollen sie dabei beim Steig- wie beim Sinkflug in die gleiche Richtung. Fliegen sie nach jeder Viertelrolle solange gerade, bis sie das Modell wieder in der korrekten Flugbahn stabilisiert haben. Die Anzahl Viertelrollen pro Steig-/Sinkflug ergibt sich dann automatisch.
Übung 2: Platzieren sie jetzt genau eine Vierpunktrolle in jedem Steig-/Sinkflug.
Übung 1: Fliegen sie Endlosrollen, platzieren sie ebenfalls eine Endlosrolle pro Steig-/Sinkflug.
Übung 4: Wechseln sie während eines Steig-/Sinkfluges die Rollrichtung.

Grenzbereich
[-] Die schnellstmögliche Rollgeschwindigkeit, die sie noch unter Kontrolle behalten können.

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3.2 45-Grad Rollen

Was isses?
Rollenflug im 45-Grad Steig- oder Sinkflug.
[->] Überlegungen zu den 45-Grad-Rollen

Varianten
[-] 2 Flugebenen (xz-Ebene, yz-Ebene)
[-] 2 Positionen für das Tiefe Ende (links/rechts, vorne/hinten)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn, Gegenuhrzeigersinn)
[-] 4 Ein-/Ausflugslagen (Bauchflug, Rückenflug, Rechtsmesserflug, Linksmesserflug).
[-] Anzahl Rollen pro Gerade.

Wo hängts?
Die 45-Grad Rollen sind ein Zwischending zwischen ebenen und vertikalen Rollen, am Anfang kann es da leichte Irritationen mit Seiten- und Höhenruder geben.

STP in der Einheitsschlaufe
[45-Grad-Rollen] Für das Training der 45-Grad rollen müssen sie die ebene Einheitsschlaufe wie auf nebenstehendem Bild modifizieren.
Übung 1: Fliegen sie in der Schräge eine Vierpunktrolle, Die Schräge mit dem tiefen Ende Links, Ein-/Ausfluglage Bauchflug. Rollen sie dabei beim Steig- wie beim Sinkflug im Uhrzeigersinn.
Übung 2: Machen sie aus den Vierpunktrollen Endlosrollen.
Übung 3: Wiederholen sie die Übungen 1 und 2 für die anderen Varianten.

Grenzbereich
[-] Schnellstmögliche Rollgeschwindigkeit, die sie noch unter Kontrolle behalten können.

Tipps
[-] Nehmen sie das Gas im Sinkflug nicht ganz zurück, da sonst der Messerflug wegen mangelnder Anströmung des Seitenruders nicht mehr klappt.

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3.3 Rollenlooping

Was isses?
Wie der Name schon sagt, ein Positiv-/Negativ-Looping mit integrierten Rollen.
[->] Überlegungen zum Rollenlooping

Varianten
[-] 2 Flugebenen (xz-Ebene, yz-Ebene)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn)
[-] 4 Ein-/Ausflugspunkte (vorne, rechts, hinten, links)
[-] 2 Ein-/Ausflugsrichtungen (vorne/hinten, links/rechts)
[-] 4 Ein-/Ausfluglagen (Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug, Linksmesserflug)
[-] Anzahl Rollen pro Kreis (1, 1.5, 2, 3, 4)

Wie macht man's?
Im Rollenlooping wirkt die Schwerkraft relativ zum Modell ständig in eine andere Richtung, so dass das Rollenlooping-Steuerschema im Prinzip ein extrem verzerrtes Rollenkreis-Steuerschema darstellt. Der "Verzerrungsgrad" des Steuerschemas ist dabei so hoch, das es sinnvoller ist das Rollenlooping-Steuerschema ganz neu zu erlernen und nicht von dem Rollenkreis-Schema abzuleiten.

Wo hängts?
[-] In der senkrechten Abwärtspassage stehen sie unter Zugzwang, wenn sie sich da nicht innert weniger Sekunden für den korrekten Abfangbogen entscheiden ist die Sicherheitshöhe verbraten und sie dürfen ein Not-Abfangmanöver einleiten.
[-] Ich hatte beim Rollenlooping im Vergleich zum Rollenkreis deutlich mehr mühe, mir die Figur geometrisch korrekt vorzustellen.

STP in der Einheitsschlaufe
Trainieren nach untenstehendem Schema in der xy-Ebene mit Ein-/Ausflugspunkt oben oder unten (1) und einer Rolle/Kreis zuerst für eine Drehrichtung nacheinander alle vier Ein-/Ausflugslagen. Sobald das klappt trainieren sie diese vier Ein-Ausflugslagen für die andere Rollrichtung.

Übung 1: Modellbewegung erfassen: Führen sie ihr Stickplane langsam durch den Rollenlooping. Prägen sie sich das Flugbild genau ein. Legen sie anschliessend das Stickplane beiseite, schliessen sie die Augen und gehen sie die Modellbewegung im Kopf durch. Sollte irgendwo noch ein verschwommener Fleck oder eine Unsicherheit da sein, dann fliegen sie den Teil des Rollenloopings nochmals mit dem Stickplane. Wiederholen sie diesen Schritt solange, bis sie sich die Bewegung des Modells einwandfrei und ohne Lücken vorstellen können.
Übung 2: Steuerschema Erfassen: Führen sie das Stickplane erneut durch die Figur und überlegen sie sich, wann sie bei Höhen- und Seitenruder was steuern müssen. Notieren sie sich die Ausschlagsrichtungen während des Loopings. Eine mögliche Notation wäre z.B. folgende (die Angegebenen Fluglagen sind die Fluglagen am untersten Punkt des Loopings):

Rollrichtung Gegenuhrzeigersinn:
[Looping] [Looping]

Rollrichtung Uhrzeigersinn:
[Looping] [Looping]

Steuern sie die notierten Bewegungen "trocken" (=ohne Modell in der Luft) am Sender und prägen sie sich das Knüppelschema ein. Schliessen sie anschliessend erneut die Augen, lassen sie ihr Modell in Gedanken durch die Figur fliegen und machen sie die entsprechenden Knüppelbewegungen dazu. Wiederholen sie das bis sie die Knüppelbewegungen einigermassen zustande bringen.
Übung 3: Steuerschema übertragen: Starten sie ihr Modell und setzen sie in genügender Sicherheitshöhe den Rollenlooping an. Es muss einmal oben rum gehen, Ein- und Ausflugspunkt müssen an der selben Stelle sein und im kreis muss eine Rolle platziert sein. Der Rest ist vorerst egal. Machen sie, sobald ein einzelner Loop klappt, mehrere direkt nacheinander, bis sie sich mit dem Steuerschema wohl fühlen.

Sobald das klappt können sie die anderen Rollenkreisvarianten nach dem gleichen Schema erlernen, je nachdem können sie das Schema auch etwas abkürzen.

STP/BFP
Jetzt geht es darum, aus diesem "Ding" das sie da fabrizieren, einen anständigen Rollenlooping zu machen. Dafür ist es nötig, sich von dem starren Steuerschema zu lösen und Ungenauigkeiten aktiv auszusteuern.

[-] Fliegen sie die Loopings sehr gross (mindestens 10-15 Sekunden für einen Looping) und achten sie auf folgende Punkte:
- Jeweils nach einem Viertellooping muss sich das Modell auch um 90 Grad um die Längsachse gedreht haben. Um dieses Ziel zu erreichen dürfen sie falls nötig auch mal ruckartige Steuerbewegungen und beschleunigte Drehungen einbauen. Falls sie zu weit gedreht sind dann versuchen sie, vor Erreichen der Viertelkreismarkierung wieder in die korrekte Lage zurückzudrehen.
- Gestalten sie den Rollenlooping so rund wie möglich, versuchen sie auch Ein- und Ausflugspunkt auf der gleichen Höhe zu halten.
- Steuern sie das Gas aktiv mit, so dass eine gleichmässige Fluggeschwindigkeit resultiert. Kontrollieren sie mittels "Taktzählen" jeweils nach einem Viertelkreis, ob alle Viertelkreisbögen genau gleich lang sind.
- Steuern sie Böen und anderen Ungenauigkeiten aus.
[-] Sobald das klappt sorgen zusätzlich dafür, dass die Fluglage nach jeder Achteldrehung stimmt und dass die Rollbewegung dazwischen nicht mehr merklich beschleunigt oder ruckartig ist.
[-] Machen sie mit den Rollenloops eine Korkenzieherbewegung mit einem festgelegten Versatz zwischen zwei unteren Scheitelpunkten.
[-] Fliegen sie mit Versatz in der Rollebene, wahlweise nach oben/unten oder nach links/rechts.
[-] Wiederholen sie die vorherigen Übungen, diesmal aber mit 2, 3 und schliesslich 4 Rollen pro Kreis.

Grenzbereich
Dieser liegt ist analog zum Rollenkreis beim engstmöglichen Rollenlooping. Der kleinstmögliche runde Rollenlooping ist hierbei noch etwas grösser als der kleinstmögliche runde Rollenkreis, da im Rollenlooping die Schwerkraft nicht mehr gleichmässig wirkt. Der Rollenloop mit immer engstmöglichem Kurvenradius ergäbe eine schlaufenartige Vorwärtsbewegung, hier muss man in der oberen Hälfte gezwungenermassen nicht den engstmöglichen Kurvenradius fliegen.

Tipps
[-] Wenn sie Stress mit dem Steuerschema bekommen und ihnen die Maschine anfängt zu eiern, dann vergrössern sie den Loopingdurchmesser und achten sie aufs Klickschema.
[-] Fliegen sie den Rollenloop im BFP abwechslungsweise seitlich und längs zu sich, damit sie Bahnabweicheungen (Korkenzieher und eieriger loop) gut sehen und aussteuern können.
[-] Falls sie Orientierungsprobleme oder Unsicherheiten beim Steuern bekommen dann landen sie und gehen die Sache nochmals mit dem Stickplane und in Gedanken durch.
[-] Durch den wechselnden Einfluss der Schwerkraft ist es bei grossen und langsamen Rollenloopings nötig, teilweise entgegen der "theoretischen" Steuerrichtung zu steuern (Beispiel Messerfluglage im oberen Teil des Loopings).
[-] Bei einem constant-speed-Rollenlooping ist die Ruderwirkung beim steigenden Teil (Fahrwind+Propellerwind) stärker als beim fallenden Teil (nur Fahrtwind).
[-] Üben sie die Rollenloopings in ausreichender Sicherheitshöhe, hier werden sie beim Abfangen anfangs eher irritiert nach unten trudeln...

Überlegungen
[-] (1) Beim Ein- Ausflugspunkt unten kann man die Sicherheitshöhe besser einhalten (man beginnt in Sicherheitshöhe, kämpft sich hoch und weiss beim fallen dann noch sehr genau wo man angefangen hat), beim Ein-Ausflugspunkt oben hat man den schwierigeren Teil des Loopings (in der Abwärtspassage steht man unter Zugzwang, da man bei Unklarheiten nicht einfach langsamer werden kann) zuerst, kann sich entsprechend darauf vorbereiten und kann sich dann bei der anschliessenden Aufwärtspassage "erholen".
[-] Ich empfand die Rollenloops mit einer Messerfluglage am unteren/oberen Punkt als deutlich schwieriger. Einerseits habe ich am Anfang oft die Orientierung verloren, andererseits erfordert das abfangen vom senkrechten Fall in die gerade ein sehr genaues Timing, ist man kurz nach der Senkrechten bereits im Messerflug hat man das Vergnügen die Kiste ohne Unterstützung der Tragflächen abzufangen, und das ist gerade bei Modellen mit wenig Rumpfseitenfläche schlicht nicht möglich. Bei solchen Modellen kann es sogar nötig werden, bei diesem Abfangbogen etwas verspätet in die Messerfluglage zu drehen, um beim Abfangen möglichst lange mit den Tragflächen unterstützen zu können. Das Publikum (sofern es nicht gerade aus Punkterichtern besteht ;-)) wird diesen Trick nicht bemerken.

Darfs noch ein bisschen mehr sein?
Zwischen 1:22 und 1:55 zeigt Mark Leseberg, wie schnell man in einem Rollenloop rollen kann, wenn mans kann .


(Quelle: Youtube "EXFC 2007 - Mark Lesberg(USA)" [extern])

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4 Rollenflug

[->] Überlegungen zum Rollenflug


4.1 Ebene Rollenacht

Was isses?
Zwei Rollenkreise zu einer horizontalen Acht zusammengehängt.
[->] Überlegungen zur ebenen Rollenacht

Varianten
[-] 1 Flugebene (xy-Ebene)
[-] 2 Ausrichtungen der zum Piloten (längs, quer)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn)
[-] 2 Ein-/Ausflugsrichtungen in den Knotenpunkt (vorne/hinten, links/rechts)
[-] 4 Fluglagen im Knotenpunkt (Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug, Linksmesserflug)
[-] Anzahl Rollen pro Kreis (1, 1.5, 2, 3, 4)

Wo hängts?
Der Übergang zwischen den beiden Rollenkreisen in der Rollenacht ist anfangs stark verknüpplungsgefärdet, ich bin da ein paar Mal bös abgesoffen. Planen sie daher, wenn sie in echt trainieren, unbedingt genügend Sicherheitshöhe ein.

STP/BFP
[-] Wenn sie alle vier Rollenkreis- Varianten sauber beherrschen können sie jeweils zwei Varianten zu einer Acht zusammenhängen. Die Rollrichtung bleibt während der Acht dabei konstant. Trainieren sie auch hier nacheinander alle möglichen Rollenacht-Varianten.
Fangen sie in Sicherheitshöhe an, beim Mittelpunkt der Acht werden sie anfangs fast sicher Verknüppler bekommen.

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4.2 Ebene Rollenkette

Was isses?
[Landung] Mehrere Rollenkreise zu einer horizontalen Kette zusammengehängt. Flugrichtung im Bild zuerst von rechts nach links (grün) und dann zurück von links nach rechts (rot).
[->] Überlegungen zur ebenen Rollenacht

Varianten
[-] 1 Flugebene (xy-Ebene)
[-] 2 Ausrichtungen der zum Piloten (längs, quer)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn)
[-] 2 Ein-/Ausflugsrichtungen in den Punkt 1 (vorne/hinten, links/rechts)
[-] 4 Fluglagen im Punkt 1 (Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug, Linksmesserflug)
[-] Anzahl Rollen pro Kreis (1, 1.5, 2, 3, 4)

Wo hängts?
Der Übergange zwischen den einzelnen Kreisen kennen sie eigentlich schon von den Rollenachten, hier sinds aber gleich mehrere nacheinander, machen sie sich also auf Verknüppler gefasst.

STP/BFP
Übung 1: Fliegen sie die Figur für eine Rollrichtung mit einer Rolle pro Vollkreis quer zu sich nacheinander für die "Einflugsrichtung" Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug und Linksmesserflug durch.
Übung 2: Das ganze nochmal, diesmal für die andere Rollrichtung.
Übung 3: Wenn sie wollen können sie die Figur auch noch längs zu sich fliegen.

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4.3 Vertikale Rollenacht

Was isses?
Zwei Rollenloopings zusammengehängt.

[->] Überlegungen zur vertikalen Rollenacht

Varianten
[-] 2 Flugebenen (xz-Ebene, yz-Ebene )
[-] 2 Ausrichtungen in der Flugebene (stehend/liegend)
[-] 2 Rollrichtungen (Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn)
[-] 2 Ein-/Ausflugsrichtungen in den Knotenpunkt (vorne/hinten, links/rechts, oben/unten)
[-] 4 Fluglagen im Knotenpunkt (Bauchflug, Rechtsmesserflug, Rückenflug, Linksmesserflug)
[-] Anzahl Rollen pro Kreis (1, 1.5, 2, 3, 4)

Wie macht man's?
Hängen sie zwei entsprechende Rollenloops zusammen, passen sie am Übergang anfangs wegen Verknüppeln auf. Bei grösseren Problemen hilft das Stickplane weiter.

STP/BFP
Wenn Positv- und Negativloopings funktionieren können sie diese zu vertikalen Rollenachten zusammenhängen. Trainieren sie auch hier alle möglichen Varianten.

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[Copyright] Fabian Günther
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