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Die Landung

Version 1, 03.02.2008


Auf dieser Seite möchte ich einige Methoden aufzeigen, mit denen sie ihr Modell sicher auf den Boden zurück bekommen und sich selber eine ganze menge Nerventropfen und ihren Kollegen jegliches Kanonenfutter ersparen können.

Das hier Gesagte gilt, wenn nicht anders erwähnt, für Modellkunstflugzeuge mit Zweibeinfahrwerk.


Inhalt

1 Die klassische Landung
         1.1 Vorübungen
         1.2 Die Ziellandung
2 Varianten
         2.1 Landung bei böigem Wind.
         2.2 Landung bei Gegenwind
         2.3 Landung bei Seitenwind
         2.4 Landung bei Rückenwind
         2.5 Landung mit Hindernis im Endanflug
         2.6 Variation des Endanflugwinkels
         2.7 Länge des Endanfluges
         2.8 Weglassen von Gegen- und Queranflug
         2.9 Harrierlandung
         2.10 Ziellandung
         2.11 Die saubere Landung
         2.12 Die Notlandung
         2.13 Die Handlandung
3 Modellspezifische Anpassungen
         3.1 Kleine EPP-Modelle
         3.2 Shockflyer
         3.3 Zweiachssegler
         3.4 Kunstflugzeuge
4 Landehilfen
         4.1 Querruder hochstellen
         4.2 Slip


1 Die klassische Landung

Bei der klassischen Ziellandung gilt es, in Verlängerung der Landebahn mit Minimalgeschwindigkeit fliegend am Anfang der Landebahn auf dem Boden aufzusetzen. Wie man an diesen Punkt hinkommt ist in erster Linie mal egal.


1.1 Vorübungen

Hinweis: Spielen sie Übungen 1-4 zuerst am Simulator durch bis sie flüssig und ohne zu Überlegen funktionieren. In Echt können sie meist nur Übung 4 Machen, da ihre Landebahn für Übung 1-3 sehr wahrscheinlich zu klein sein wird.


Übung 1: Der Platzüberflug
Folgender Trick ist hervorragend geeignet, um Stress und Anspannung bei der Landung zu umgehen: Ihr Ziel soll es bei der Landung NICHT sein, das Modell am gewünschten Punkt auf den Boden zu bringen. Vielmehr fliegen sie einen Platzüberflug in 2cm Höhe, der Beginn des Überfluges fällt dabei mit dem Aufsetzpunkt zusammen, der Überflug erfolgt in Richtung der Landebahn. Am Aufsetzpunkt nehmen sie bei diesem Überflug einfach das Gas raus und sie sind gelandet .

Dieser Trick wirkt im ersten Moment vielleicht etwas seltsam, aber probieren sie es einfach mal aus, sie werden verblüfft sein wie gut er funktioniert.


Übung 2: Landung ohne Gas

[] 1. Gegenanflug
Fliegen sie parallel zur Landebahn, ca. 15 Spannweiten über dem Boden an. Bremsen sie dabei auf ca. doppelte bis dreifache Minimalgeschwindigkeit ab.

2 Queranflug
Halten sie die Geschwindigkeit, timen sie die letzte Kurve so, dass sie in Verlängerung der Landebahn fliegend wieder herauskommen.

3. Endanflug
[-] Stellen sie das Gas auf Null und lassen sie das Modell geradeaus fliegen, bis die Geschwindigkeit auf 1.5-Fache Minimalgeschwindigkeit gesunken ist.
[-] Leiten sie anschliessend mit kurzem Drücken den Sinkflug ein. Bemessen sie den Sinkwinkel so, dass das Modell die Geschwindigkeit hält.
[-] Halten sie diesen Sinkwinkel und konzentrieren sie sich auf den Abstand Modell-Boden. Sobald dieser 1 Spannweiten des Modells unterschreitet, ziehen sie leicht am Höhenruder und fangen sie das Modell in einem Bogen ab, so dass sie nachher wenige cm über dem Boden geradeaus fliegen. Versuchen sie Jetzt so weich wie möglich aufzusetzen.

4. Ausrollen
Nehmen sie nach dem Aufsetzen sofort das Gas zurück und lassen sie die Maschine ausrollen

Hinweise:
[-] Wenn sie zu stark abfangen ist das Modell am Schluss zu hoch, aufgrund der geringen Fluggeschwindigkeit besteht akute Abkippgefahr. Sobald sie daher merken dass das Modell zu hoch rauskommt: Gas rein, horizontal beschleunigen und dann durchstarten.
[-] Fangen sie zu langsam ab dann knallt das Modell ins Fahrwerk, in diesem Fall können sie nur hoffen dass das Fahrwerk hält [grins].
[-] Bemessen sie die Geschwindigkeit im Sinkflug so, dass ihnen noch genügend Schwung zum Abfangen bleibt, aber sie nach dem Abfangen nicht noch endlos ausschweben müssen.


Übung 3: Landung mit wenig Gas
Wiederholen sie Übung 1, lassen sie diesmal aber während der Landung bis zum Aufsetzen ein wenig Gas drin, so dass sie insgesamt länger und flacher wird. Fangen sie dabei mit sehr wenig Gas an und steigern sie das Gas von Landung zu Landung, bis sie ungefähr bei der Gasstellung angekommen sind, bei der sie in Bodennähe im Prinzip die Höhe halten könnten.


Übung 4: Landung mit Variablem Gas
Wiederholen sie Übung 1, fliegen sie diesmal den Sinkflug ohne Gas und knapp über der Minimalgeschwindigkeit, und unterstützen sie dann das Abfangen mit einem kurzen, sanften Gasstoss.


Übung 5: Ziellandung
Wiederholen sie Übungen 1-3 und versuchen sie diesmal an einem genau festgelegten Punkt aufzusetzen.

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1.2 Die Ziellandung

[] [-] Markieren sie sich während (!) dem Queranflug in Gedanken ihren Aufsetzpunkt auf der Landebahn sowie den Einflug- und Peilpunkt des Endanfluges und denken sie sich die Endanflugslinie durch Einflug- und Peilpunkt hindurch. Gestealten sie den rest des Queranfluges jetzt so, dass sie exakt beim Einflugpunkt des Endanfluges mit ca. 1.5-Facher Minimalgeschwindigkeit herauskommen. Wechseln sie dafür mit den augen regelmässig zwischen modell und Einflugspunkt hin und her.
[-] Arbeiten sie im Endanflug mit dezenten und dennoch schnellen Höhen-, Quer- und Seitenruderausschlägen, so dass sie ihre Endanflugslinie so genau wie möglich einhalten. Wechseln sie mit den augen dabei Regelmässig zwischen Modell und Peilpunkt hin und her.
[-] Fangen sie ca. eine halbe spannweite über dem boden weich ab und setzen sie auf.


Höhenruderkorrekturen
Art und intensität der Höhenruderkorrekturen im Endanflug hängen sehr stark von der Modellauslegung ab:

Kopflastige Modelle
[-] Bei Kopflastig eingestellten Modellen (im Rückenflug muss gedrückt werden) müssen sie im Endanflug zum Halten der gewünschten geringen Geschwindigkeit meist leicht ziehen, beim Abfangen müssen sie entsprechend etwas stärker ziehen.
[-] Einem bestimmten Höhenruderausschlag lässt sich im Geradeausflug auch eine bestimmte Geschwindigkeit zuordnen, sie können hier quasi mit dem Höhenruder die Modellgeschwindigkeit vorgeben, das Modell findet diese in gewissen (engen) Grenzen dann von selbst.
Diese zwei Umstände erleichtern das Landen erheblich, da sie einerseits während der gesamten Landung mehr oder weniger stark ziehen müssen und das Modell sich andererseits seine Geschwindigkeit ansatzweise von selbst sucht.

Neutrale Modelle
[-] Bei neutral eingestellten Modellen (im Rückenflug muss nicht gedrückt werden) müssen sie im Endanflug nicht mehr ziehen, oft müssen sie sogar leicht drücken, damit das Modell nicht zu langsam wird.
[-] Das Modell findet seine Geschwindigkeit jetzt nicht mehr selber, das Einhalten der korrekten Flugbahn und Fluggeschwindigkeit erfordert hier permanente HR-Korrekturen nach oben wie nach unten sowie das passende Gasmanagement.
Die Landung wird dadurch erheblich anspruchsvoller, da man die ganze Zeit voll am knüppeln ist und das Modell nichts mehr selber macht.

Schwanzlastige Modelle
[-] Bei schwanzlastig eingestellten Modellen (im Rückenflug müssen sie ziehen) müssen sie im Endanflug durchgehend drücken, zum Abfangen genügt meist eine Reduktion des Tiefenruderausschlages.
[-] Das Modell findet seine Geschwindigkeit auch hier nicht mehr selbst, aktives Knüppeln in allen Phasen des Landeanfluges ist gefordert.
Mit schwanzlastig eingestellten Modellen darf man nicht zu langsam landen, da der Anstellwinkel des HLW durch die Tiefenruderzugabe grösser ist als der der Tragflächen. Dadurch besteht die Möglichkeit, dass die Strömung bei unterschreiten der Minimalgeschwindigkeit trotz "gutmütigerer" Geometrie zuerst am HLW abreisst, das Modell nimmt dann schlagartig das Heck nach unten und geht in den Harrier oder kippt ab.


Weitere Hinweise
[-] Gehen sie die Sache langsam an und versuchen sie anfangs nicht um jeden Preis die Endanflugslinie einzuhalten. Es kann ihnen sonst passieren dass sie sich zu stark auf den Endanflug konzentrieren, das Abfangen vergessen und dann relativ übel auf die Landebahn klatschen.
[-] Fliegen sie anfangs sehr flach an, das vereinfacht das Zielen und ihr modell verzeiht ihnen auch mal einen Timingfehler beim Abfangen.
[-] Umsteigern von Kopflastigen Modellen empfehle ich wärmstens, den Schwerpunkt nur in kleinen Schritten zurück zu nehmen und mit jeder Schwerpunkteinstellung eine ausreichende Zahl an Landeanflügen zu machen. Die Tiefenruderzugabe im Langsamflug kann, je nach Veranlagung des Piloten, anfangs gewaltig irritieren, im schlimmsten fall verwechselt ihr Kopf Tiefen- und Höhenruder ("Also bisher musste ich das Ruder zum Abfangen ja einfach weiter in die Richtung ausschlagen, in der es schon beim Endanflug ausgeschlagen war, das kann hier ja auch nicht verkehrt sein...") und sie geben zum Abfangen Tiefenruder statt Höhenruder...
[-] Je länger sie den Endanflug machen, desto einfacher wird er. Bei einem langen Endanflug haben sie mehr Zeit, sich von den Strapazen des Gegen- und Queranfluges zu erholen ;-), sie haben länger Zeit den richtigen Gleitwinkel einzustellen und sie können länger und besser zielen. Gerade Einsteigern kann ich wärmstens empfehlen, den Endanflug wirklich gross zu machen, 10 Sekunden Endanflug sind da für ein 1.3m-Modell keinesfalls zu lang.

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2 Varianten

2.1 Landung bei böigem Wind
Die Landung erfolgt mit höherer Grundgeschwindigkeit, um bei einer Böe von hinten nicht gleich vom Himmel zu fallen. Weiter erfolgt der Endanflug relativ steil, um nicht ewig in der stark turbulenten Bodenschicht rumkrebsen zu müssen. Die Landung bei böigem Wind ist definitiv nichts für Einsteiger, die eigentliche Landeprozedur muss bei böigem Wind automatisch laufen, da der Pilot zusätzlich mit allen vier Funktionen aktiv alle möglichen Böen und Störungen ausgleichen muss.

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2.2 Landung bei gleichmässigem Gegenwind
Soweit kein Problem, da die Geschwindigkeit über Grund hier Fluggeschwindigkeit minus Windgeschwindigkeit ist ist der Anflugwinkel bei gleichem Sinken entsprechend steiler als bei Windstille.

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2.3 Landung bei Seitenwind
Hierbei kann das Flugzeug im Extremfall mit 45 Grad Schräglage zur Landebahn reinkommen. Dies ist nicht weiter schlimm, man muss einfach daran denken, nach der Landung mit dem Seitenruder das Modell wieder in Fahrtrichtung zu drückten, um keinen Überschlag zu produzieren.
Bei den Grossen gehört die Seitenwind-Landung zum Standard-Testprozedere:


(Quelle: Youtube "Fantastic Video of Crosswind Landings" [extern])

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2.4 Landung bei Rückenwind
Macht man nicht ;-). Und wenns doch sein muss, dann versuchen sie so gut wie möglich die korrekte Geschwindigkeit des Modells gegenüber der Luft zu fühlen. Ausnahmslos alle Piloten fliegen mit Rückenwind effektiv langsamer als sie meinen und beim Fliegen nahe an der Minimalfahrt ist das für das Modell tödlich. Die Geschwindigkeit gegenüber dem Boden ist hier Fluggeschwindigkeit PLUS Windgeschwindigkeit, der Anflugwinkel dementsprechend flach, und man muss schon recht gut zielen können, um nicht hoffnungslos über die Landebahn hinweg zu rauschen.

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2.5 Landung mit Hindernis im Endanflug.
[] Hier bleibt einem nichts anders übrig als schräg anzufliegen und vor dem Aufsetzen noch einmal zu drehen. Machen sie dabei den Kurvenradius möglichst gross und fliegen sie mit etwas Überfahrt an, da die Minimalfahrt des Modells in der Kurve höher ist als auf der Geraden. Die ganze Sache ist nur für leute mit etwas Landeerfahrung zu empfehlen, Einsteiger verschätzen sich beim Zielen meist grauenhaft.


PS: In Hong Kong dürfen auch die Grossen so anfliegen :D:


(Quelle: Youtube "Cathay Pacific 747 landing at Hong Kong Kai Tak" [extern])

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2.6 Variation des Endanflugwinkels
[] Shockflyer und Modelle mit Luftbremsen können ihren Anflugwinkel problemlos auf 40 Grad hochschrauben. Je steiler der Anflug, und folglich je höher die Sinkrate, desto genauer muss jedoch der Abfangzeitpunkt passen. Einsteiger tun daher gut daran, eher flach anzufliegen, da sie so im Zweifelsfall auch ohne abzufangen aufsetzen können, ohne dabei gleich das Modell zu zerlegen.

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2.7 Weglassen von Gegen- und Queranflug
Speziell bei nem 3D-Programm wirkt es nicht so doll, wenn der Pilot nach diversen Manövern in Bodennähe zum landen wieder auf 20m steigt, um dann das komplette Programm mit Gegen-, Quer-und Endanflug durchzunudeln. Wenn mans kann kann man sein Programm daher so gestalten, das es in Verlängerung der Landebahn 2m über dem Boden aufhört. In dieser Höhe reduziert man in einem kurzen Gleitflug die Geschwindigkeit um dan einen Mini-Endanflug mit 2m Höhenverlust zu machen.

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2.8 Harrierlandung
Wenns eng wird oder wenns ins Programm passt bietet sich die Harrierlandung an. Aufgesetzt wird dabei mit 30-45 Grad Anstellwinkel mit dem Sporn zuerst ("Arsch voran" :D), anschliessend lässt man das Modell ins Fahrwerk sinken und nimmt das Gas zurück. Die ganze Prozedur mit Gegen-, Quer- und Endanflug kann man sich sparen, im Harrier ist man langsam genug um "freestyle" zu landen.

Die Harrierlandung ist auch oft die einzige Möglichkeit, das Modell auf Feldwegen heil runter zu bringen.

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2.9 Die saubere Landung
Zwischen dem "Modell heil runterbringen" und einer sauberen Landung liegen Welten. Und da die Landung die letzte Figur ihres Flugprogrammes ist wird sie dem Publikum auch gut im Gedächtnis bleiben. Von dem her ist es elementar das die Landung nicht nur genügend sondern sauber ausgeführt wird. Das verlangt intensives Training, bei dem das Fahrwerk neben der maximalen Festigkeit auch seine Dauerfestigkeit beweisen muss ;-).

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2.10 Die Notlandung
...steht immer dann an, wenn man mal wieder den Akku leergeflogen hat oder der Verbrenner in der Luft verreckt. Um das im Training zu simulieren kann man auch einfach in einem unschönen Moment den Motor abstellen ;-).
Nach dem Motorabsteller muss man als erstes mal kräftig drücken um Fahrt aufzunehmen, ein Strömungsabriss liegt jetzt nicht mehr drin, ohne Motor benötigt man ne Menge Höhenmeter, um sich nach einem Abriss wieder zu fangen. Als nächstes folgt der Landeanflug, je nachdem wo und wie hoch man ist muss man den anders gestalten. Je mehr Landungen man bis dahin absolviert hat und je besser man sein Modell kennt desto einfacher fällt einem dabei jetzt die richtige Routenwahl. Ist man zu hoch dann kann man die Resthöhe genüsslich mit Vollkreisen verbraten, ist man zu tief um zum Platz zurückzukommen dann muss man sich einen möglichst ebenen Landeplatz ausserhalb suchen.

Hinweise:
[-] Der Endanflug erfolgt relativ zügig, 20cm über dem Boden wird abgefangen und ausgeschwebt. Der gesamte Landeanflug (abgesehen vom Ausschweben), passiert mit etwas Überfahrt. Im Endanflug hat man nicht mehr gross Korrekturmöglichkeiten, da heisst es dann Endanflug durchziehen und hoffen, dass man aufgrund guter Vorbereitung die Landebahn treffen wird.
[-] Wenn man in den Kurven wirklich eng rum muss und noch genügend Höhe hat dann fliegt man sie am besten mit einem Sinkwinkel von 20-45 Grad, hierbei ist die Gefahr eines Strömungsabrisses wesentlich geringer. Wenns wirklich eng sein muss kanns auch mal ne senkrechte Schraube oder ein Abschwung sein.
[-] Suchen sie sich fürs Training der Notlandungen anfangs eine grosse Landefläche, und achten sie anfangs nur darauf, die Fluggeschwindigkeit korrekt zu halten und die Modellbewegungen zu "fühlen". Erst wenn sie das im Schlaf beherrschen können sie sich mit dem genauen Treffen einer Landebahn auseinandersetzen.

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3.13 Die Handlandung
Der Pilot steht mit dem Rücken zum Wind und fliegt etwas seitlich zu sich im Rückenharrier an. Direkt vor/neben sich drückt er das Modell ins Rückenhovern, packt es mit der Nicht-Gashand hinter der Kabinenhaube, nimmt das Gas schlagartig raus und bewegt die Gashand sofort etwas vor den Schwerpunkt unter den Rumpf. Mit diesem Bewegungsablauf kann man auch filigran gebaute Modelle relativ sicher aus der Luft pflücken.
Macht man solche Landungen öfter dann macht es Sinn, die beiden Angreifstellen am Rumpf gegen den Händedruck mit Styropor von innen zu schützen.

Hinweis: Die Handlandung ist riskant, wenn sie sich den Propeller des Modells in die Halsschagader fräsen wirds lebensgefährlich. Überlegen sie sich deshalb gut ob und mit welchen Modellen sie das machen wollen und sorgen sie dafür, das bei solchen Aktionen IMMER ein entsprechend geschulter Helfer mit einem Verbandskasten anwesend ist.

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3 Modellspzifische Anpassungen

Modelle verzeihen unterschiedlich viele und unterschiedlich grobe Fehler beim Landen. Fehler können hier Strömungsabrisse, abrupte Steuermanöver oder zu hartes bzw. zu schnelles oder schiefes Aufsetzen sein. Je weniger Fehler ein Modell verzeiht desto genauer muss die Landung ausgeführt werden und desto mehr Flugkönnen und Praxiserfahrung ist dafür nötig.


3.1 Kleine EPP-Modelle
X-Twins und ähnliche Modelle kann man irgendwie ins Gras schmeissen, die halten alles aus. Hier muss man sich im Prinzip keine Gedanken um die Landung machen.

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3.2 Shockflyer
Shockflyer sacken beim Strömungsabriss nur durch, von Abkippen ist selbst in Kurven keine Spur. Weiter hält das Fahrwerk, sofern anständig gebaut, selbst mittlere Einschläge schadlos aus. Von dem her kann man Shockflyer beinahe landen wie man will.
Durch den miserablen Gleitwinkel, den hohen Widerstand und die geringe Massenträgheit muss aber der Anflug mit abgestelltem Motor recht steil (20-30 Grad) und recht schnell erfolgen, sonst reicht die kinetische Energie des Modells nicht zum abfangen. Wenn die Landung gut aussehen soll fliegt man daher besser mit Gas an.
Shockflyer eignen sich in gewissen Grenzen zum Landetraining für grössere Modelle, jedoch realisiert man erst nach der ersten eigenen Landung mit einem grossen Modell wie übel man seinen Shocky bei der Landung bisher hingeklatscht hat ;-).

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3.3 Zweiachssegler
Zweiachssegler wie meine Flunder haben kein Fahrwerk, was kaputt gehen könnte, vertragen auch mal eine Stecklandung und sind auch beim Einhängen eines Flügels im Boden recht hart im Nehmen. Da Zweiachssegler aber bereits einen guten Gleitwinkel und keinerlei Landehilfen besitzen liegt hier das Problem eher im Treffen der Landebahn.
Am Anfang fliegt man da am besten den klassischen Landeanflug mit deutlich zu viel Höhe, diese Höhe kann man dann im Queranflug mit Vollkreisen verbraten. Fortgeschrittene Piloten können sich mehr oder weniger Freestyle zur Landefläche durchhangeln.

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3.4 Kunstflugzeuge
Modellkunstflugzeuge kippen beim Strömungsabriss in Schräglage ab, haben ein begrenzt stabiles Fahrwerk und einen im Vergleich zu Shockflyern guten Gleitwinkel und eine wesentlich höhere Grundgeschwindigkeit. Daher wollen die Dinger anständig gelandet werden.
Die Landung im Gleitflug geht dabei problemlos, man braucht da lange nicht soviel Fahrtüberschuss wie beim Shockflyer.

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4 Landehilfen

Der verhältnismässig gute Gleitwinkel der Modellkunstflugzeuge wird auf engen Plätzen schon ziemlich eklig. Es gibt aber Möglichkeiten, diesen Gleitwinkel zu verringern:


4.1 Querruder hochstellen
Die Variante für die Mischerfraktion ;-). Die Querruder werden dabei LEICHT nach oben angestellt, das Profil erhält dadurch eine negative Wölbung, der Wirkungsgrad geht in den Keller, der Gleitwinkel ebenfalls. Das entstehende Moment um die Querachse muss mit dazugemischtem Höhenruder/Tiefenruder ausgeglichen werden. Die Landung mit hochgestellten Querrudern läuft analog zu der mit neutralen Querrudern, man entscheidet sich am Anfang des Endanfluges für eine Querruderstellung und zieht diese bis zum Aufsetzen durch.
Wichtig: Testen sie den benötigten Querruderausschlag die benötigten Höhen-/Tiefenruderkorrekturen in genügend Sicherheitshöhe und trainieren sie das hochstellen der Querruder dort einige Male, um sich an den Übergang zu gewöhnen.

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4.2 Slip
Auch im Slip ist die Sinkrate erheblich höher. Die meisten Flugzeuge brauchen im Slip etwas Gasunterstützung, um noch stabil zu fliegen. Gehen sie am Anfang des Endanfluges in den Slip, behalten sie den Slipwinkel bis zum Abfangen bei und gehen sie während dem Abfangen fliessend wieder in den Normalflug über. Beim Ausleiten des Slips ist es wichtig, zusätzlich zum LEICHTEN Gegenquerruder kräftig Gegenseitenruder zu geben. Macht man das nicht, schiebt das Modell und kippt dann gleich über die andere Fläche ab.
Fortgeschrittene können im Endanflug statt dem Gas und dem Höhenruder/Seitenruder, den Slipwinkel oder gleich alles zusammen variieren.

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[Copyright] Fabian Günther
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